Red Door, Yellow Door é um jogo assustador que costuma ser jogado em uma festa do pijama como entretenimento. Também tem outros nomes, como Porta Negra, Porta Branca ou Portas da Mente, e é uma maneira de explorar o que está em sua mente enquanto você é colocado em transe. Tudo que você precisa são 2 jogadores corajosos, e você está pronto para liderar um ao outro através das portas que você vê dentro de sua cabeça.
Passos
Método 1 de 3: Iniciando o Trance
Etapa 1. Designe 1 jogador para ser o assunto e 1 jogador para ser o guia
São necessárias 2 pessoas para jogar Red Door, Yellow Door, de modo que uma pessoa pode ser o guia e a outra pessoa pode ser a que está em transe. Também não há problema para outras pessoas assistirem, contanto que fiquem quietas enquanto o jogo está sendo jogado.
Etapa 2. Sente-se no chão com um travesseiro no colo, se você for o guia
Como líder, é função do guia fazer com que o sujeito se sinta confortável e relaxado. Sente-se de pernas cruzadas e coloque um travesseiro ou cobertor em seu colo para que a cabeça do sujeito possa descansar.
Etapa 3. Deite-se com a cabeça no colo do guia, se você for o assunto
Assim que sua cabeça estiver no colo deles e você estiver deitado de costas, feche os olhos. Levante as mãos no ar e mantenha-as ali enquanto tenta começar a relaxar.
Se você for o assunto, ficará de olhos fechados durante todo o jogo
Etapa 4. Massageie as têmporas do sujeito e comece o canto se você for o guia
Use movimentos circulares enquanto esfrega as têmporas da pessoa com os dedos. Comece a entoar “porta vermelha, porta amarela, porta de qualquer outra cor” repetidamente para que a pessoa entre em transe. Provavelmente levará vários minutos para que o sujeito comece a visualizar os corredores e portas.
Se houver outras pessoas assistindo ao jogo, elas também podem cantar
Passo 5. Diga ao sujeito para abaixar os braços quando vir portas em sua mente
A pessoa pode sentir naturalmente que está entrando em transe e abaixar os braços um pouco antes de ver totalmente corredores ou portas, e isso também está bem. Se você vir as mãos deles abaixadas no chão, significa que o jogo começou oficialmente.
Defina um cronômetro para 10 minutos assim que o sujeito abaixar as mãos, se quiser, para controlar a duração do jogo. É melhor não fazer o sujeito ficar em transe por muito tempo
Método 2 de 3: direcionando o assunto se você for o guia
Passo 1. Conduza o assunto pela casa em sua mente, perguntando o que eles veem
Como guia, você é aquele que conduzirá o assunto pela casa com suas perguntas e comandos. Você pode começar dizendo: "Diga-me o que você vê." É importante focar e levar seu papel a sério para que vocês dois tirem o máximo proveito do jogo.
Ouça bem o que o assunto está dizendo para que você possa fazer mais perguntas e comandos
Etapa 2. Peça ao sujeito para descrever o que vê em cada sala ou corredor
Tente fazer com que o assunto explique e descreva o que eles estão vendo ao seu redor. Você pode fazer perguntas como: "Você pode descrever a sala?" ou "Como você se sente sobre a porta roxa?" Continue fazendo perguntas específicas para ter uma ideia precisa do que eles estão vivenciando.
- Você pode perguntar: "Você vê alguma porta pela qual deseja passar?" ou "Há alguém na sala com você?"
- Se a pessoa descrever que viu muitos relógios, diga a ela para sair daquela sala porque dizem que os relógios prendem o assunto.
Passo 3. Diga ao sujeito para entrar em uma sala se ele disser que se sente positivamente a respeito
Se a pessoa vir uma porta pela qual acha que quer passar, diga que pode. Eles também podem ir para itens que lhes dão uma boa sensação.
- Por exemplo, você pode dizer: “Abra a porta azul e entre na sala”.
- Avise-os para não abrirem portas sobre as quais não tenham certeza ou ir na direção de coisas que os deixem nervosos ou com medo.
Etapa 4. Incentive o sujeito a responder todas as perguntas honestamente
Se o assunto não está respondendo às perguntas do guia ou não está descrevendo as coisas em detalhes, você não saberá o que eles estão vendo. Certifique-se de que o sujeito responda a cada pergunta para que você possa ajudá-lo a se mover por diferentes corredores e portas.
Não há um final definido para o jogo, então continue fazendo perguntas até decidir que gostaria que ele terminasse. O objetivo é apenas se divertir ouvindo o que a mente do sujeito está vivenciando
Método 3 de 3: Identificando sinais de perigo como sujeito
Etapa 1. Evite interagir com as pessoas que você vê nas salas
Se você abrir uma porta e entrar em uma sala onde há uma pessoa ou várias pessoas, tente não falar ou interagir com elas de forma alguma. Como você não sabe quais são suas intenções, é melhor deixá-los sozinhos para uma experiência mais positiva.
Diz-se que algumas pessoas podem ser más ou tentar enganá-lo
Etapa 2. Afaste-se de salas cheias de relógios
Se você entrar em uma sala com relógios e descrever o que está vendo, o guia deve dizer-lhe para sair dessa sala imediatamente. Diz-se que os relógios prendem os jogadores naquela sala para que você não possa sair.
Etapa 3. Suba em vez de descer pela casa
Embora você possa ir para onde quiser na casa, é melhor subir e não descer. Por exemplo, se você vir uma escada que leva a outro andar, está tudo bem. Mas descer para um porão pode levar a experiências negativas.
Etapa 4. Mova-se para cores claras em vez de cores escuras
Coisas claras e brilhantes são descritas como sendo mais seguras para se mover do que cores mais escuras. Por exemplo, se você está escolhendo entre uma porta amarela e uma porta marrom, é melhor passar pela porta amarela.
Diz-se que janelas, luzes e paredes com cores vivas proporcionam experiências positivas do que quartos escuros
Etapa 5. Tente acordar se estiver preso em um quarto
Se você entrar em uma sala e ficar preso - talvez a porta desapareça ou você não consiga encontrar a saída - tente acordar. Diz-se que se você não acordar quando estiver preso, poderá ficar preso no transe para sempre.
Diga ao guia que você está preso na sala para que eles também tentem acordá-lo
Passo 6. Encerre o jogo se encontrar um homem de terno porque dizem que ele pode ser perigoso
Preste atenção ao que as pessoas estão vestindo nos quartos quando você entrar neles (se houver alguém dentro). Se você vir um homem de terno e ficar um pouco ansioso ou preocupado ao vê-lo, esse é um sinal de que você precisa para encerrar o jogo.