5 / 2Canasta é um jogo de cartas popular, mais comumente para 4 jogadores. As regras parecem um tanto complicadas no papel, mas o jogo é fácil de aprender assim que você entrar nele. O jogo consiste em combinar cartas do mesmo valor, e cada carta tem um valor de ponto exclusivo atribuído a ela. Faça o máximo de combinações que puder para construir seu total de pontos e vencer seu oponente. Existem muitas variações de regras diferentes em uso, mas comece com as regras originais para se tornar um mestre de canastra.
Passos
Parte 1 de 5: Configurando o jogo
Etapa 1. Forme pares se você estiver jogando com mais de 2 pessoas
Um jogo padrão de canastra é jogado com 4 pessoas, embora você possa jogar com 2 a 6 jogadores variando ligeiramente as regras. As equipes podem ser escolhidas aleatoriamente, retirando de um baralho de cartas embaralhado. Os jogadores com as cartas mais altas ou mais baixas formam pares.
- Ao determinar o valor da carta, considere as espadas como as mais altas, seguidas de copas, ouros e paus. Essas classificações não têm nenhuma importância no jogo e só vale a pena ser lembradas quando você estiver configurando o jogo.
- Por exemplo, se as cartas mais altas sorteadas são um rei e uma rainha, então esses jogadores formam uma parceria.
- A canastra pode ser jogada com um número ímpar de jogadores. Divida em equipes de 2, mas alterne qual membro da equipe ficará de fora a cada rodada.
Etapa 2. Embaralhe 2 baralhos padrão com os coringas incluídos
Um baralho padrão é de 52 cartas, sem contar os coringas. Isso dá a você 108 cartas no total, já que a canastra é um daqueles jogos em que os curingas importam. Este é o número de cartas de que você precisa para a maioria dos jogos, incluindo um jogo padrão para 4 jogadores.
Observe que alguns jogos de canastra de 6 jogadores incluem um baralho extra para um total de 162 cartas
Etapa 3. Distribua as cartas no sentido horário ao redor da mesa de acordo com o número de jogadores
Selecione 1 jogador para ser o dealer. Peça a essa pessoa que embaralhe as cartas e comece a distribuí-las uma de cada vez, começando com a pessoa à sua esquerda. Para um jogo padrão de canastra para 4 jogadores, distribua as cartas viradas para baixo até que todos tenham 11.
Para um jogo de 2 ou 2 jogadores, distribua 15 cartas por jogador. Para canastra de 3 mãos, comece com 13 cartas. Pegue 2 cartas cada vez que escolher da pilha
Etapa 4. Empilhe as cartas restantes para formar a pilha de compra
As cartas restantes formam a pilha de compra para os jogadores escolherem durante sua vez. No início do seu turno, você escolhe uma carta. Retire a carta do topo da pilha e coloque-a na sua mão. Quando a pilha de compras fica sem cartas, a rodada termina depois que o próximo jogador não puder fazer uma jogada.
Fique de olho na pilha de compra, pois é uma fonte importante de novas cartas. Assim que terminar, a rodada terminará não muito depois. Jogue quantas cartas puder antes que isso aconteça
Etapa 5. Vire a carta de cima para formar uma pilha de descarte
Coloque a pilha de descarte ao lado da pilha de compra, mas primeiro verifique qual carta está virada para cima. A carta virada para cima precisa ser "natural", o que significa que não pode ser uma carta bônus. Se for uma carta de bônus, continue virando cartas até obter um natural.
- As cartas de bônus são os jokers, 2s e 3s vermelhos.
- Esteja atento às cartas de que precisa na pilha de compra. Para pegar a pilha, você precisa ser capaz de combiná-la com as cartas em sua mão para marcar pontos.
Parte 2 de 5: Jogando a primeira rodada
Etapa 1. Escolha da pilha de compra no início de seu turno se precisar de outra carta
O jogo começa com o jogador à esquerda do dealer e segue no sentido horário ao redor da mesa. Se você não gosta do que vê na pilha de descarte, comece sua vez retirando a carta do topo da pilha. Adicione a carta à sua mão e procure possíveis oportunidades de gol.
- Se você comprar um 3 vermelho, jogue-o e escolha outra carta. Em seguida, continue sua vez como faria normalmente.
- Você tem que pegar uma carta no início de seu turno, a menos que esteja pegando da pilha de descarte. No início do seu turno, você tem a opção de escolher qualquer uma das pilhas. É um ou outro.
Passo 2. Pegue a pilha de descarte se você conseguir fazer uma correspondência com a carta do topo
Se a carta do topo da pilha de descarte chamar sua atenção, pegue-a em vez de retirá-la da pilha de descarte. Só pode ser usado se você puder usá-lo imediatamente para marcar pontos. Lembre-se, entretanto, de que você deve levar toda a pilha de descarte junto com ele!
A pilha de descarte é uma das partes mais interessantes da canastra. Ao pegar a pilha de descarte, você pode acabar com muitas cartas extras para lidar, mas também terá muito mais oportunidades de pontuação em potencial
Etapa 3. Comece combinando as cartas em conjuntos de 3 ou mais durante o seu turno
Depois de abrir sua vez, procure em sua mão as cartas que você pode colocar viradas para cima à sua frente para pontos. Fundir em canastra significa basicamente combinar cartas de mesmo valor, possivelmente com alguns curingas também. A combinação inicial em sua mão precisa valer pelo menos 50 pontos antes de você jogá-la. Depois de jogar a primeira combinação, você pode jogar qualquer combinação que achar adequada durante a rodada.
- O requisito de combinação inicial aumenta à medida que o jogo avança. Depois de acumular 1.500 pontos, sua combinação deve valer pelo menos 90 pontos. Com 3.000 pontos, ele precisa valer 120 pontos.
- Se acontecer de você ter uma quantidade negativa de pontos no início de uma rodada, sua combinação inicial deve valer apenas 15 pontos.
- Lembre-se de que cada combinação deve ter pelo menos 2 cartas naturais para ser jogada. Você pode adicionar combinações existentes que você ou seu parceiro iniciem, mas não pode adicionar às combinações de um oponente.
Etapa 4. Descarte uma carta virada para cima no final do seu turno
Não importa o que você faça durante o seu turno, termine-o livrando-se de uma de suas cartas. Coloque-o voltado para cima para que o próximo jogador possa pensar em pegá-lo durante sua vez. Mantenha a pilha de descarte quadrada para que ninguém possa ver as cartas abaixo da que você colocou.
Tente se livrar de cartas menos valiosas e aquelas que você acha que não pode usar para marcar pontos. É preciso um pouco de estratégia, então faça o possível para controlar as cartas na mesa. Se alguém usou a maioria dos 4s para fazer uma fusão, por exemplo, o que você está segurando não é muito útil
Passo 5. Use todas as cartas da sua mão
Combine suas cartas restantes ou junte e descarte para "sair". Quando você sai, não pode jogar até que a próxima rodada comece com uma mão nova, então escolha suas chances com cuidado! Sair nem sempre é a melhor jogada, especialmente quando você está jogando com um parceiro.
- Por exemplo, você pode optar por estender o jogo para que possa fazer mais combinações. Seu parceiro também pode ter cartas de alto valor que seriam desperdiçadas.
- Se você for capaz de sair em uma única mão, receberá um bônus de 200 pontos em vez de 100. É muito difícil de fazer, então você não verá isso acontecer com muita frequência.
Parte 3 de 5: Pontuação de pontos e fusão
Etapa 1. Memorize o valor em pontos de todas as cartas de pontuação do jogo
Para entender o sistema de pontuação, você precisará saber o valor das cartas. Os valores não mudam durante o jogo. Jogar as cartas em uma "combinação" durante o seu turno rende pontos, mas segurar as cartas no final da rodada custa pontos.
- Jokers valem 50 pontos.
- Ases e duques valem 20 pontos.
- Qualquer carta de 8 a Rei vale 10 pontos.
- As cartas de 4 a 7 valem apenas 5 pontos.
- Os 3 pretos também valem 5 pontos se você puder usá-los.
Etapa 2. Use 3s vermelhos como uma carta de bônus para marcar pontos adicionais
3s vermelhos são diferentes das outras cartas e são mantidos separados na mesa. Cada 3 vermelho vale 100 pontos. Assim que você conseguir um, coloque-o voltado para cima na sua frente. Colete o máximo de 3 vermelhos que puder para obter bônus maiores.
- Se você conseguir todos os 3 vermelhos durante uma rodada, eles valem 200 pontos cada. São 4 no total, somando 800 pontos. É raro, mas o colocará à frente da concorrência.
- Se não jogar um 3 vermelho no final de uma rodada, você receberá uma penalidade de 500 pontos, então tome cuidado!
Etapa 3. Jogue 3s pretos para impedir que o próximo jogador pegue a pilha de descarte
Isso dá ao seu parceiro a chance de pegar a pilha de descarte na sua vez. Os 3s negros também têm algumas peculiaridades de pontuação adicionais para você estar ciente.
Os 3s pretos só podem ser combinados para ganhar pontos quando forem as últimas cartas da sua mão. Por essa razão, eles tendem a ser mais úteis para derrubar seus oponentes do que marcar pontos
Etapa 4. Use jokers e 2s como curingas para pontuar ou congelar
Pense nessas cartas como substitutos das que estão faltando em sua mão. Quando você marcar pontos combinando pelo menos 3 cartas do mesmo valor, use um curinga para substituir outra carta ausente. Essas cartas também permitem que você congele a pilha de descarte para evitar que seu oponente a pegue. Se você fizer isso, vire a carta de lado na pilha de descarte para indicar que ela está congelada.
- Por exemplo, se você tiver 2 jacks, poderá completar uma combinação jogando um 2 com ele. Coloque o conjunto de cartas voltado para cima à sua frente.
- Você precisa ter 2 cartas naturais iguais para começar uma combinação. Você não pode iniciar uma fusão com 2 curingas, mas pode usar até 3 deles para finalizar uma fusão.
- Normalmente, você congela a pilha de descarte com um curinga quando está desesperado. Quando a pilha está congelada dessa forma, ninguém pode pegar a pilha de descarte até que alguém use a carta do topo para fazer uma combinação natural.
Etapa 5. Faça combinações diferentes para marcar pontos durante o jogo
Existem alguns tipos diferentes de combinações para manter em mente enquanto você joga. Cada combinação deve ter pelo menos 2 cartas naturais para ser válida. Você pode adicionar curingas à combinação para marcar mais pontos e fazer movimentos revolucionários, como completar uma canastra de 7 cartas.
- Uma combinação de 7 cartas é uma canastra. Uma canastra natural, ou sem curingas, vale 500 pontos de bônus. Uma canastra suja ou mista, que tenha pelo menos 1 curinga, vale 300 pontos de bônus.
- O objetivo do jogo é fazer o máximo de canastas que puder antes do final do jogo. Na verdade, a maioria das regras o força a fazer pelo menos 1 antes de poder parar de jogar uma rodada.
Parte 4 de 5: Concluindo o jogo
Etapa 1. Continue a jogar até que o estoque se esgote ou todos os jogadores tenham saído
Se ninguém tiver saído até que todas as cartas do estoque tenham sido compradas, o jogo continua, desde que alguém possa pegar a carta do topo da pilha de descarte e colocá-la em uma combinação nova ou existente. No entanto, nenhum jogador com uma única carta pode levar uma pilha de descarte de uma única carta. O jogo termina quando qualquer jogador com mais de 1 carta na mão não pode levar a pilha de descarte.
Se a última carta da pilha for uma carta bônus, jogue-a e termine a rodada imediatamente
Etapa 2. Pontue todas as cartas jogadas uma vez que cada rodada chega ao fim
Você ganha pontos para cada combinação feita e perde pontos para qualquer coisa que fique em sua mão. Use os valores do cartão para calcular o total de pontos e anote-o. Lembre-se de incluir todos os pontos de bônus ganhos! Quando terminar, embaralhe e distribua todas as cartas para iniciar a próxima rodada.
- Use os valores de pontos das cartas individuais para totalizar as combinações e quaisquer cartas restantes. Subtraia o valor das cartas em suas mãos de sua pontuação total.
- Canastas mistas feitas com curingas valem 300 pontos, mas canastas naturais valem 500.
- Qualquer jogador que sair combinando todas as suas cartas ganha 100 pontos de bônus. Eles recebem 200 se o fizerem em um único turno.
- 3s vermelhos valem 100 pontos cada, a menos que você tenha todos os 4 deles. Então eles valem 200. No entanto, se você tiver algum restante na sua mão, você perde 100 pontos.
Etapa 3. Encerre o jogo quando uma equipe atingir o total de 5.000 pontos
Um jogo de canastra se desenrola em várias rodadas, portanto, mantenha um registro contínuo dos totais de pontos. A primeira equipe a correr para 5.000 pontos vence. Se várias pessoas chegarem na mesma rodada, quem tiver mais pontos vence.
Parte 5 de 5: Estratégias para vencer
Etapa 1. Acompanhe quais cartas vão para a pilha de descarte
Saber quais cartas estão em jogo é a chave para determinar quando você deve agir. Acompanhe as cartas à medida que aparecem no tabuleiro. Além disso, preste atenção em como seu oponente joga para ver o que ele está interessado em pegar. Você pode usar essas informações para reagir e acumular tantos pontos quanto puder encontrar.
Por exemplo, você sabe que existem apenas 8 valetes. Se seu oponente desistir de alguns deles, você sabe que não verá muito mais deles na pilha de compra. Você já deve ter visto alguns na pilha de descarte
Etapa 2. Salve combinações em sua mão para desviar o rastreamento de seu oponente
Isso pode parecer um pouco contra-intuitivo, mas faz sentido quando você se acostuma a rastrear as cartas que aparecem. Colocar suas cartas mostra literalmente sua mão. Seu oponente pode usar essas informações para reter cartas valiosas de que você precisa ou mudar sua própria estratégia.
Você pode se sentir orgulhoso da coleção bacana que tem em suas mãos, mas pense duas vezes antes de largá-la. Contanto que você tenha 2 cartas do mesmo valor em sua mão, você pode escolher cartas desse valor da pilha de descarte
Etapa 3. Pegue a pilha de descarte quando ela estiver cheia de cartas altas
Você não vai tirar muito proveito de uma pilha de descarte com um único 5 nela. As cartas baixas valem tão pouco que muitas vezes não vale a pena aceitar. Também não faz muito sentido pegar pequenas pilhas de descarte. Pilhas de descarte maiores, no entanto, oferecem muitas oportunidades para fazer combinações.
- Pegue a pilha de descarte se você realmente precisar dela. Você pode precisar desse último cartão para completar uma canastra e sair, por exemplo.
- Tenha cuidado para evitar perder muitos pontos ao ficar preso em uma grande pilha de descarte. Pese suas opções com cuidado e verifique quantas cartas restam no tabuleiro primeiro.
Etapa 4. Descarte as cartas para enganar seu oponente e fazê-lo seguir sua liderança
Então você suspeita que seu oponente está segurando algo de que você precisa. Tente jogar uma de suas cartas para ver o que seu oponente faz. Isso funciona melhor quando a pilha de descarte está congelada para que ninguém possa pegá-la, a menos que possa fazer uma fusão. Seu oponente pode colocar a carta de que você precisa.
- Mantenha 2 cartas do mesmo valor para que você possa pegar a pilha quando seu oponente colocar o que você precisa.
- Outra opção é colocar no chão o que seu oponente precisa para forçá-lo a pegar uma pilha gigante de cartas abaixo da média. Saia depois disso para deixá-los bem secos com um monte de cartas.
Etapa 5. Livre-se dos curingas quando conseguir fazer uma boa combinação
Os 2s e os Jokers são ótimas cartas com muito valor. Embora você não queira que eles fiquem presos em suas mãos, você também não pode se dar ao luxo de desperdiçá-los. Por esse motivo, use-os sempre que tiver a chance de fazer uma fusão. Não arrisque colocá-los na pilha de descarte em uma tentativa de congelar seu oponente.
- Se seu oponente está prestes a sair, jogue seus valiosos curingas o mais rápido possível. Por outro lado, se seu oponente tiver muitas cartas, coloque seus curingas para prejudicar sua pontuação.
- Lembre-se de que você pode adicionar combinações existentes. É melhor fazer uma combinação do que jogar fora um curinga que seu oponente pode receber mais tarde.
Etapa 6. Termine o jogo quando a pilha de sorteios ou descarte estiver acabando
A pilha de empates vai rapidamente, especialmente em jogos com 4 ou mais jogadores. Por outro lado, seu oponente pode pegar uma grande pilha de descarte e ter 25 cartas em sua mão. Ótimo, agora você tem a chance de fugir com todos os pontos. Faça suas combinações, saia o mais rápido possível e ganhe a rodada.
- Mesmo se você não tiver muitos pontos na mesa, você pode prejudicar as chances de seu oponente de ganhar, forçando-o a receber uma quantidade negativa de pontos. Movimentos de surpresa são o melhor ataque na canastra.
- Lembre-se que você precisa de pelo menos 1 canastra para sair. Se você estiver lutando quando a pilha de saques acabar, você pode perder muitos pontos de sua mão.
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Pontas
- Para tornar o jogo mais fácil, encontre algumas planilhas de pontuação online para imprimir. Você também pode solicitar cartões de canastra especiais que tenham os valores de pontos impressos neles.
- Uma série de variações de regras para canastra existem em todo o mundo, a maioria com nomes de onde se originaram. O jogo é basicamente o mesmo onde quer que você vá, mas esclareça as regras antes de começar a jogar.
- Os parceiros em um jogo de canastra não têm permissão para dar instruções uns aos outros. Você pode perguntar ao seu parceiro se você pode sair, mas você tem que continuar jogando se ele disser não.
- Canasta é um jogo de estratégia, então não se apresse em jogar. Seja cauteloso e tente fazer com que seus oponentes cometam erros.
- A canastra de mãos e pés é semelhante à canastra básica, exceto que você distribui um segundo conjunto de 11 cartas viradas para baixo. Cada jogador joga este “pé” depois de terminar de juntar as cartas em sua mão.