Anomia é um divertido jogo de festa para 3 a 6 jogadores com 10 anos ou mais. Cada deck do Anomia é composto por cartas de categoria que possuem uma única categoria e um símbolo colorido, bem como por curingas. Cada carta do jogo lista uma categoria única de pessoa, lugar ou coisa. Os jogadores compram cartas até que um confronto ocorra entre dois jogadores e, quando isso acontecer, os jogadores correspondentes gritam um exemplo o mais rápido possível para ganhar cartas do outro jogador. Compre este jogo em lojas de brinquedos, lojas de departamentos ou online. Você vai se divertir pensando em seus pés e rindo das respostas tolas que você e seus amigos podem deixar escapar.
Passos
Método 1 de 2: Configurando o jogo
Etapa 1. Escolha um único baralho dependendo da versão do jogo que você possui
Diferentes versões do Anomia têm diferentes números de cartas - o original tem 2 baralhos, mas outras versões podem ter 3, 4 ou 6. Basta selecionar um baralho da caixa para jogar.
Se você jogar todo o seu baralho, poderá escolher um diferente
Etapa 2. Embaralhe o baralho e divida-o
Você deve embaralhar o baralho de jogo cerca de cinco ou seis vezes. Divida o baralho em dois o mais uniformemente possível. Coloque os dois baralhos virados para baixo na mesa de jogo.
Desenhe de qualquer um dos baralhos durante o jogo. Deve haver duas pilhas de sorteio para que todos na mesa possam alcançar uma de seus assentos
Etapa 3. Vote se deve ou não seguir a regra "sem repetição"
Uma regra opcional do Anomia é que a mesma resposta não pode ser repetida para diferentes confrontos diretos. Se você der um exemplo para a carta de um oponente, nenhum jogador pode repetir o mesmo exemplo para o resto do jogo. É importante discutir essa opção ou votar entre os jogadores antes do início do jogo.
Método 2 de 2: jogar o jogo
Etapa 1. Compre e revele uma carta de cada vez, começando com o dealer
Quando for sua vez, pegue uma carta do baralho no centro da mesa. Vire-o com a face para cima rapidamente ao colocá-lo para baixo para que todos possam ver seu rosto. Não olhe para o seu cartão antes de baixá-lo.
- A pessoa que embaralhou as cartas deve ir primeiro.
- Coloque o cartão voltado para cima à sua frente. Este é o início de sua pilha de jogo.
- Se você comprar uma carta e o símbolo nela não corresponder aos símbolos das cartas ativas, será a vez do próximo jogador comprar. Os jogadores continuam a desenhar até que dois jogadores tenham uma correspondência de símbolo.
Etapa 2. Observe se há um símbolo que corresponda ao do seu cartão
Indo no sentido horário ao redor da mesa, peça aos jogadores que comprem cartas uma de cada vez. Fique de olho em cada carta que for virada na mesa. Esteja pronto para pensar rápido!
Se o símbolo na sua carta corresponder ao de outro jogador, agora você deve "enfrentar" o seu oponente
Passo 3. Enfrente gritando rapidamente um exemplo da carta de seu oponente
Quando você tem uma correspondência de símbolo, leia a categoria listada na carta do seu oponente. Em seguida, dê um exemplo da categoria que está no cartão deles antes que eles possam dar um exemplo do que está no seu cartão.
Por exemplo, se a carta do seu oponente diz "cidade canadense", você pode gritar "Edmonton!"
Passo 4. Recolher a carta do seu oponente se você responder primeiro e corretamente
Se você deixar escapar um exemplo correto da pessoa, lugar ou coisa na carta do seu oponente antes que ele apareça para a sua, você ganha o "confronto".
Colete a carta do seu oponente e coloque-a virada para baixo em uma pilha "vencedora" ao lado de sua pilha de jogo
Etapa 5. Inicie uma cascata se a próxima carta de jogo do perdedor tiver um símbolo correspondente
Uma combinação em cascata ou revelação ocorre se a próxima carta do perdedor agora corresponder ao símbolo de outro jogador. Um novo confronto ocorre imediatamente. A cascata termina quando não houver mais símbolos correspondentes na mesa.
Depois que todos os confrontos e cascatas acabarem, retome o jogo normal fazendo com que o próximo jogador empate em sequência
Etapa 6. Coloque os curingas entre as duas pilhas de jogo
Cada baralho do Anomia tem curingas, bem como cartas de categoria. Cada curinga tem dois símbolos, e esses dois símbolos também podem causar uma face off. Se você tirar um curinga, coloque-o voltado para cima entre as duas pilhas de cartas. Ele permanecerá no centro da mesa e causará um confronto sempre que os dois símbolos aparecerem no topo das pilhas de jogo de dois jogadores.
- Se você comprar um curinga, poderá pegar outra carta após a conclusão de quaisquer rodadas de confronto direto.
- Uma vez que um curinga é comprado, ele permanece em jogo até que outro curinga apareça para substituí-lo. Conforme o jogo continua, quaisquer dois jogadores com cartas que correspondam aos símbolos do curinga devem se enfrentar.
Etapa 7. Faça um desempate se dois jogadores empatarem durante um confronto direto
Em caso de empate entre você e outro jogador, um terceiro jogador deve tirar uma carta e virá-la sobre a mesa. Você e seu oponente devem tentar dar uma resposta para aquela carta. Quem quer que vença este desempate recebe a carta original do perdedor, e a carta desempate é embaralhada de volta em um baralho de jogo.
Etapa 8. Conte as cartas da pilha "vencedora" assim que as pilhas de sortimento estiverem vazias
Jogue Anomia até que as duas pilhas de sorteio estejam vazias. Neste ponto, conte as cartas de sua pilha "vencedora". Quem tiver mais cartas ganha.
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Pontas
- O Anomia destina-se a jogadores com dez ou mais anos de idade.
- Deve haver apenas uma carta aparecendo em sua pilha de jogo a qualquer momento.
- Tenha cuidado para não obstruir a visualização das cartas com copos ou outras coisas, para não incomodar os outros jogadores.
- Se você for novo no Anomia, leia as instruções em voz alta enquanto joga. Você pode encontrar uma versão em PDF das instruções no link do site da Anomia.
- Você pode usar um pequeno objeto como uma moeda para saber de quem é a vez.