Tonk (ou Tunk) é um jogo de cartas rápido e muito fácil de aprender. Primeiro, você precisa do número certo de jogadores e cartas. A partir daí, você precisa concordar com as apostas e decidir quem negocia primeiro para começar. Depois de começar a jogar uma mão, você tem uma chance imediata de ganhar se suas cartas forem iguais a um Tonk. Caso contrário, existem várias maneiras diferentes de você ganhar se precisar continuar jogando a mão.
Passos
Parte 1 de 3: Organizando seu jogo
Etapa 1. Reúna pessoas suficientes para jogar
No mínimo, encontre outra pessoa para jogar com você em uma competição individual. Se houver mais pessoas disponíveis, inclua até cinco outras em um jogo, para um total de seis jogadores.
Etapa 2. Certifique-se de que seu deck esteja cheio
Use um pacote novo recém-saído da embalagem ou verifique o antigo para confirmar se todos os cartões estão lá. De qualquer forma, certifique-se de começar com todas as 52 cartas que compõem um baralho padrão. Um baralho completo deve incluir:
- Quatro “naipes”: paus, ouros, copas e espadas.
- 13 cartas por naipe: ás, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, valete, rainha e rei.
Etapa 3. Descarte os coringas
Espere um baralho de 52 cartas padrão para incluir também dois curingas. No entanto, você não precisará deles para jogar Tonk. Elimine-os do deck e reserve-os antes de começar.
Etapa 4. Defina as apostas se estiver jogando
Se você estiver jogando por dinheiro, estabeleça quais serão as apostas para cada mão jogada por jogo antes do início do jogo. Espere um jogo para incluir pelo menos algumas mãos. Também tenha em mente que as apostas podem ser dobradas durante cada jogo, então leve isso em consideração antes de concordar com a aposta básica jogada por mão.
Etapa 5. Corte as cartas para decidir quem distribui primeiro
Cada jogador tira uma carta do baralho. Em seguida, coloque suas cartas na mesa. Atribua a primeira distribuição a quem tiver a carta mais alta.
Os ases variam entre serem a carta mais alta e a mais baixa de jogo para jogo. Em Tonk, entretanto, os ases são sempre os mais baixos
Etapa 6. Distribua a primeira mão
Ao distribuir, dê a cada jogador cinco cartas. Mantenha-os virados para baixo para que ninguém veja os cartões uns dos outros. Distribua cada carta individualmente para que você não distribua acidentalmente mais cartas do que pretendia para qualquer jogador.
Cinco cartas por jogador não é uma regra rígida. Algumas pessoas lidam com apenas três, enquanto outras lidam com sete ou até doze. Sinta-se à vontade para ajustar a quantidade como achar adequado
Parte 2 de 3: Jogando Cada Mão
Etapa 1. Conte o valor de suas cartas
Depois de distribuir todas as suas cartas, reúna-as e inspecione-as, tomando cuidado para não deixar que os outros vejam. Adicione os valores numéricos das cartas em sua mão para encontrar o total. Em Tonk, os valores numéricos são:
- Um ponto para ases.
- Dez pontos para todas as cartas de figuras (valete, rainha e rei)
- O valor facial para cartas numéricas (por exemplo, um dois de copas é igual a dois pontos).
Etapa 2. Declare Tonk, se você tiver um
Se as cartas em sua mão somarem 50 pontos, declare Tonk imediatamente. Isso significa que você ganha a mão automaticamente, sem jogar mais. Isso também significa que você ganha o dobro das apostas combinadas por mão. Contudo:
É possível que outro jogador também tenha 50 pontos e, portanto, declare Tonk também. Nesse caso, ninguém ganha e a mão termina
Etapa 3. Inicie uma pilha de estoque e descarte se não houver Tonks
Se nenhum jogador declarar Tonk, peça ao carteador que coloque a pilha de cartas não distribuídas voltada para baixo na mesa. Este é o seu estoque. Agora vire o cartão de cima. Coloque-o voltado para cima, ao lado de seu estoque. Este é agora o início de sua pilha de descarte.
Etapa 4. Jogue no sentido horário com o dealer
Faça com que o jogador sentado à esquerda do carteador vá primeiro. Deixe-os sacar uma única carta do estoque ou da pilha de descarte. Espere que eles descartem a mesma carta ou outra de suas mãos. Em seguida, faça com que o jogador sentado à sua esquerda faça o mesmo e assim por diante pelo resto da mão.
Sempre que um jogador descarta, ele deve colocar a carta virada para cima na pilha de descarte, assim como a carta que iniciou aquela pilha, para que o próximo jogador possa ver o que é
Etapa 5. Criar “spreads
”Conforme você compra e descarta cartas, mantenha aquelas que formarão um“livro”ou“corrida”. Para fazer um “livro”, reúna três ou mais cartas iguais de cada naipe. Para fazer uma “corrida”, colete três ou mais cartas sequenciais dentro de um naipe. Sempre que você tiver cartas suficientes para fazer qualquer uma, “espalhe” essas cartas na mesa imediatamente e segure as outras em sua mão.
- Um exemplo de livro seria três reis de qualquer naipe.
- Uma corrida, por outro lado, seria algo como dois, três e quatro de espadas.
Etapa 6. Construir em spreads existentes
Assim que um spread estiver na mesa, use as cartas que você puxar ao lado para adicioná-lo sempre que possível. Não se limite a propagações que você iniciou pessoalmente. Sinta-se à vontade para construir nos spreads de outros jogadores também.
- Digamos que você ou outra jogada espalhe um livro de três rainhas: o diamante, o clube e o coração. Se você comprar a rainha de espadas, descarte uma das outras cartas em sua mão e, em seguida, baixe a rainha separadamente de quaisquer outras cartas que você já tenha jogado.
- Agora, digamos que há uma corrida na mesa: o cinco, o seis e o sete de copas. Se você comprar o quatro ou o oito de copas em seguida, jogue-o.
Parte 3 de 3: vencendo cada mão
Etapa 1. Esvazie sua mão primeiro
Conforme você compra, descarta e forma spreads, tente derrotar os outros jogadores para que você baixe sua última carta antes que alguém possa fazer o mesmo. Não segure os cartões desnecessariamente. Se você tiver a chance de iniciar ou adicionar à propagação, faça-o imediatamente.
Etapa 2. “Abaixe” para tentar ganhar antes de esvaziar sua mão
Se você está confiante de que o valor total das cartas que você está segurando será menor do que o dos outros jogadores, diga a eles para “largar” as cartas. Disponha todas as suas cartas para serem vistas uns pelos outros. Se o seu valor total for de fato menor do que o resto, colete as apostas básicas de cada jogador.
- Caso contrário, você deve pagar as apostas básicas a cada jogador com um valor inferior ao seu, sem cobrar dos outros. Além disso, quem tiver o valor mais baixo é o vencedor de fato, o que significa que eles coletam as apostas básicas de cada jogador. Isso significa que você acaba perdendo apostas duplas para aquele jogador.
- A queda é outro aspecto do Tonk que pode variar de um jogo para outro. Algumas pessoas estão acostumadas a permitir esta jogada apenas imediatamente após as cartas serem distribuídas, se ninguém declarar “Tonk”. Outros permitirão a qualquer momento depois.
- Se alguém se opõe a você "cair" mais tarde na mão, recuse, pois eles podem ter tido a oportunidade de largar antes e não aproveitaram porque estão acostumados a regras diferentes. Em seguida, decida entre vocês como proceder com as mãos futuras.
Etapa 3. Use os valores do cartão para determinar o vencedor se o estoque acabar
Se a mão durar mais do que o estoque, coloque suas cartas de lado. Calcule o valor total dos seus cartões. Recolha ou pague as apostas básicas de acordo com quem tiver o valor mais baixo.