Como jogar Mastermind: 15 etapas (com imagens)

Índice:

Como jogar Mastermind: 15 etapas (com imagens)
Como jogar Mastermind: 15 etapas (com imagens)
Anonim

Mastermind é um jogo de quebra-cabeça difícil, no qual um jogador tenta adivinhar o código que seu oponente inventa. Originalmente um jogo de tabuleiro, embora com raízes em jogos de caneta e papel anteriores, Mastermind agora está amplamente disponível online e para dispositivos móveis também.

Você também pode jogar Mastermind com papel e caneta se não tiver o jogo de tabuleiro ou a versão do videogame.

Passos

Parte 1 de 3: Jogando Mastermind

Jogue Mastermind Passo 4
Jogue Mastermind Passo 4

Etapa 1. Peça ao criador do código para selecionar um código

Os jogos de tabuleiro Mastermind têm uma fileira de orifícios separados em uma das extremidades do tabuleiro, escondidos sob um escudo articulado. A pessoa que faz o papel de criador de código secretamente pega alguns pinos coloridos e os coloca naquela fileira de orifícios, em qualquer ordem. Este é o código que o decifrador tentará adivinhar.

  • Se você estiver jogando uma versão de videogame, o computador geralmente fará isso em vez de um jogador.
  • O criador do código deve colocar uma cavilha em cada buraco. Ele tem a opção de usar mais de um pino da mesma cor. Por exemplo, ele poderia colocar para baixo Verde Amarelo Amarelo Azul.
Jogue Mastermind Passo 2
Jogue Mastermind Passo 2

Etapa 2. Faça com que o decifrador de código coloque seu primeiro palpite

O outro jogador, ou o único jogador em versões de videogame, tenta adivinhar qual é o código oculto. Sentada na extremidade oposta do tabuleiro, ela pega os grandes pinos coloridos e os coloca na fileira de buracos grandes mais próxima.

Por exemplo, ela poderia colocar para baixo Azul Laranja Verde Roxo. (Seu jogo Mastermind pode ter mais buracos ou pinos de cores diferentes.)

Jogue Mastermind Passo 3
Jogue Mastermind Passo 3

Etapa 3. Peça ao criador do código para dar feedback

Ao lado de cada "linha de adivinhação" há um pequeno quadrado com orifícios suficientes para quatro pinos minúsculos. Esses pinos vêm em apenas duas cores: branco e vermelho (ou branco e preto em algumas versões). O criador do código usa isso para dar pistas sobre o quão bom foi o palpite. O criador do código deve ser honesto e sempre coloca os pinos no chão usando estas instruções:

  • Cada cavilha branca significa que uma das cavilhas deduzidas está correta, mas está no orifício errado.
  • Cada cavilha vermelha (ou preta) significa que uma das cavilhas deduzidas está correta e está no orifício certo.
  • A ordem das cavilhas brancas e pretas não importa.
Jogue Mastermind Passo 4
Jogue Mastermind Passo 4

Etapa 4. Aprenda por meio de exemplos

Em nosso exemplo acima, o criador do código escolheu secretamente Amarelo Amarelo Verde Azul. O decifrador de código adivinhou Azul Laranja Verde Roxo. O criador do código analisa esta estimativa para descobrir quais pinos de dica devem ser colocados:

  • Peg # 1 é Azul. Existe um azul no código, mas não está na posição # 1. Isso ganha um pino de dica branco.
  • Peg # 2 é laranja. Não há laranja no código, portanto, nenhum pino de dica é colocado.
  • Peg # 3 é Verde. Existe um verde no código e está na posição # 3. Isso ganha um pino de dica vermelho (ou preto).
  • Peg # 4 é Roxa. Não há roxo no código, portanto, nenhum pino de dica é colocado.
Jogue Mastermind Passo 5
Jogue Mastermind Passo 5

Etapa 5. Repita com a próxima linha

O decifrador de código agora tem algumas informações. Em nosso exemplo, ela obteve uma dica branca, uma dica vermelha e dois buracos vazios. Isso significa que dos quatro pinos que ela colocou no chão, um deles pertence, mas precisa ser movido para um buraco diferente, um deles já está no lugar certo e dois deles não pertencem ao código. Ela pensa um pouco e dá um segundo palpite na próxima linha mais alta:

  • O decifrador de código adivinha Azul Amarelo Laranja Rosa desta vez.
  • O criador do código verifica esta suposição: Azul pertence, mas está no lugar errado; Amarelo pertence e está no lugar certo; laranja não pertence; Cor de rosa não pertence.
  • O criador do código coloca um pino de sugestão branco e um pino de sugestão vermelho.
Jogue Mastermind Passo 6
Jogue Mastermind Passo 6

Etapa 6. Continue até que o código seja adivinhado ou não haja mais suposições restantes

O decifrador de código continua a fazer suposições, usando informações de todas as dicas anteriores que ganhou. Se ela conseguir adivinhar o código completo exatamente na ordem certa, ela ganha o jogo. Se ela não conseguir adivinhar e preencher todas as linhas com pinos, o criador do código ganhará.

Jogue Mastermind Passo 7
Jogue Mastermind Passo 7

Etapa 7. Troque de lugar e jogue novamente

Se você estiver jogando um jogo para duas pessoas, vire o tabuleiro para que uma pessoa diferente invente o código e a outra adivinhe. Dessa forma, todos têm a chance de jogar a parte principal do jogo: adivinhar o código.

Parte 2 de 3: Usando uma abordagem metódica

Jogue Mastermind Passo 8
Jogue Mastermind Passo 8

Etapa 1. Comece adivinhando quatro de um tipo

Um novo jogador Mastermind aprende rapidamente que mesmo uma suposição que dá várias dicas nem sempre leva a uma vitória rápida, pois há tantas maneiras possíveis de interpretar as dicas. Começando com quatro do mesmo tipo (como Azul Azul Azul Azul) fornece informações sólidas para trabalhar imediatamente.

Esta não é a única estratégia a ser usada em Mastermind, mas é fácil de aprender. Não funcionará muito bem se sua versão tiver mais de seis cores para escolher

Jogue Mastermind Passo 9
Jogue Mastermind Passo 9

Etapa 2. Use os padrões de 2 a 2 para detectar as cores

Seus próximos movimentos serão dois pares de cores, sempre começando com dois exemplos da cor que você adivinhou anteriormente. Por exemplo, seguindo Azul Azul Azul Azul, faça suposições que começam com Azul Azul e finalize com uma outra cor, até saber todas as cores disponíveis. Aqui está um exemplo:

  • Azul Azul Azul Azul - sem pinos de dica. Tudo bem, continuaremos usando o Blue de qualquer maneira.
  • Azul Azul Verde Verde - um pino branco. Lembraremos que o código tem um verde e deve estar na metade esquerda.
  • Azul Azul Rosa Rosa - um pino preto. Agora sabemos que um rosa está no código, à direita.
  • Azul Azul Amarelo Amarelo - um pino branco e um pino preto. Deve haver pelo menos dois amarelos no código, um à esquerda e outro à direita.
Jogue Mastermind Passo 10
Jogue Mastermind Passo 10

Etapa 3. Use a lógica para reordenar os pinos conhecidos

Depois de ganhar quatro pinos de dica no total, você sabe exatamente quais cores estão envolvidas, mas não em que ordem. Em nosso exemplo, o código deve conter verde, rosa, amarelo e amarelo. O sistema de divisão do tabuleiro em dois pares também nos deu algumas informações sobre a ordem em que colocá-los, então devemos ser capazes de obter isso em uma a três suposições:

  • Nós sabemos isso Verde Amarelo Rosa Amarelo tem a metade esquerda e a metade direita que contêm os pinos corretos, mas descobrimos que obtemos dois pinos brancos e dois pretos em nossos resultados. Isso significa que uma das metades (ou # 1 e # 2 precisam trocar de lugar, ou # 3 e # 4 precisam).
  • Nós tentamos Amarelo Verde Rosa Amarelo e obtenha quatro pinos pretos - o código está resolvido.

Parte 3 de 3: Exemplo de uma abordagem metódica poderosa (2)

Etapa 1. Elimine duas cores ao mesmo tempo (com 4 pinos desconhecidos)

Por exemplo vermelho e azul:

  • Vermelho Vermelho Azul Azul
  • Resultado 1: sem pinos: vermelho e azul não estão no código
  • Resultado 2: uma cavilha branca ou preta (suponhamos uma cavilha branca). Vermelho ou azul está no código uma vez. Azul Azul Azul Azul lhe dará um pino se for azul, ou nenhum pino se for vermelho (vamos supor que nenhum pino). No exemplo, agora sabemos que há um alfinete vermelho e que está no terceiro ou quarto lugar (pois temos um alfinete branco em Vermelho Vermelho Azul Azul) Encontrá-lo será discutido na próxima estratégia (em uma etapa: Vermelho Verde Verde Verde).
  • Resultado 3: mais pinos (vamos supor 2 pinos brancos). Assim como o Resultado 2, podemos tentar Azul Azul Azul Azul para saber quantos pinos eram azuis (vamos supor novamente zero). Agora é só encontrar os alfinetes. No exemplo, já sabemos que o 3º e 4º são pinos vermelhos, pois existem 2 pinos vermelhos, e eles não estão no primeiro ou segundo ponto (pois obtivemos 2 pinos brancos)
Jogue Mastermind Passo 12
Jogue Mastermind Passo 12

Passo 2. Encontre a localização de um pino vermelho, se você sabe que há pelo menos um pino vermelho, mas não sabe em qual dos orifícios ele deve estar

Você pode encontrar um alfinete tentando cada um dos locais. Como cor alternativa, usamos cores que ainda não testamos. Dessa forma, encontramos não apenas o pino vermelho, mas também informações adicionais sobre outras cores. A seguir está um exemplo, se você sabe que há um pino vermelho, mas não sabe em qual dos quatro orifícios ele está. Também lhe dará a quantidade de verde, amarelo e rosa.

  • Vermelho Verde Verde Verde
  • Amarelo Vermelho Amarelo Amarelo
  • Rosa Rosa Vermelho Rosa
  • Observação: Se você sabe a quantidade exata de vermelhos, não precisa tentar a última localização: se houver um pino vermelho e não estiver na primeira, segunda ou terceira localização, deve estar na quarta).
  • Resultado 1: Se não houver pinos brancos, você terá pelo menos um pino preto. Esse pino indica que o pino vermelho está no local correto
  • Resultado 2: Se houver um pino branco, você sabe que o pino vermelho está em um lugar incorreto e que a cor alternativa não está no código
  • Resultado 3: Se houver um segundo pino branco, você sabe que a segunda cor deve estar no local onde o pino vermelho está.
  • Resultado 4: Se houver um ou mais pinos pretos, isso indica que a segunda cor está presente. Também fornece o número de pinos dessa cor, e você sabe que não está no local onde o vermelho está (pois isso daria um pino branco), ou, obviamente, no local onde o vermelho acaba sendo
Jogue Mastermind Passo 13
Jogue Mastermind Passo 13

Etapa 3. Elimine duas cores ao mesmo tempo (com 3 pinos desconhecidos)

Coloque uma cor no lugar que você conhece e a outra cor nos lugares que você não conhece. Por exemplo, verde e amarelo, e sabemos que o primeiro pino é vermelho:

  • Verde Amarelo Amarelo Amarelo
  • Resultado 1: sem pinos; verde e amarelo não estão no código
  • Resultado 2a: um pino branco indica que o verde está no código, mas não sabemos a quantidade (pode ser um, mas também dois ou até três)
  • Resultado 2b: o número de pinos pretos indica a quantidade de amarelo no código (conforme observado na Estratégia 2: saber a quantidade exata pode economizar uma etapa para encontrar a cor)
Jogue Mastermind Passo 14
Jogue Mastermind Passo 14

Etapa 4. Elimine duas cores ao mesmo tempo (com apenas 1 ou 2 pinos desconhecidos)

Essa estratégia se parece muito com a estratégia anterior, mas agora a quantidade de pinos brancos também nos dá a quantidade dessa cor, por exemplo, verde e amarelo, e sabemos que os primeiros dois pinos são vermelhos:

  • Verde Verde Amarelo Amarelo
  • Resultado 1: sem pinos: verde e amarelo não estão no código
  • Resultado 2a: um pino branco indica que um verde está no código, enquanto 2 pinos indicam que há verdes no código (uma vez que existem apenas 2 incógnitas, é impossível que haja três verdes)
  • Resultado 2b: como na estratégia anterior, a quantidade de pinos pretos indica a quantidade de amarelo no código. (conforme observado na Estratégia 2: saber a quantidade exata pode economizar uma etapa para encontrar a cor)
Jogue Mastermind Passo 15
Jogue Mastermind Passo 15

Etapa 5. Aprenda com um exemplo

Neste exemplo, como sempre, começamos com a estratégia 1 …

  • (estratégia 1) Azul Azul Vermelho Vermelho dá 2 pinos brancos. Portanto, sabemos que há um presente vermelho e / ou azul. Queremos saber o que é azul e o que é vermelho, então verificamos:
  • (estratégia 1 bis) Azul Azul Azul Azul dá um pino preto. Isso significa, sabemos na resposta anterior, que havia um azul (e no lugar errado - então será o 3º ou 4º) e, portanto, também um vermelho (e também no lugar errado, então estará o 1º ou 2º)
  • (estratégia 2 (encontrar azul)) Verde Verde Azul Verde dá um pino branco e um preto. Testamos uma das localizações de azul e, como há uma cavilha branca, sabemos que não é a terceira cavilha. Como sabemos que foi a 3ª ou 4ª cavilha, sabemos que a 4ª cavilha é azul. O pino preto também indica que há um pino verde, mas não é o terceiro ponto (já que é um pino preto, não um pino branco).
  • (estratégia 2 (encontrar vermelho)) Vermelho Amarelo Amarelo Amarelo dá uma única cavilha branca, portanto, embora saibamos, o vermelho está no primeiro ou no segundo local, agora sabemos que não está no primeiro local. Portanto, está no segundo local. Também sabemos que não há cor amarela
  • A próxima cor sobre a qual tivemos informações era verde - mas como sabemos que não é o terceiro local, e o segundo e o quarto locais são preenchidos com azul e vermelho, sabemos que está no primeiro local.
  • (estratégia 4) Laranja laranja rosa laranja Dá um pino branco. Então, sabemos que o único ponto desconhecido - o terceiro ponto - tem uma cor laranja
  • (responder) Verde Vermelho Laranja Azul

Vídeo - Ao usar este serviço, algumas informações podem ser compartilhadas com o YouTube

Pontas

  • Se o decifrador adivinhar vários da mesma cor, o criador do código ainda dá apenas uma dica para cada pino. Por exemplo, se o decifrador adivinha Amarelo Amarelo Azul Azul e o código correto é Amarelo Azul Verde Verde, o criador do código coloca um pino vermelho (para o primeiro amarelo) e um pino branco (para o primeiro azul). O segundo amarelo e o segundo azul não ganham nenhum pino de dica, porque o código contém apenas um amarelo e um azul.
  • Se você começar adivinhando Azul Azul Verde Verde (ou qualquer padrão 2-2) e jogar perfeitamente, você sempre pode ganhar em cinco movimentos ou menos. No entanto, jogar perfeitamente requer considerar todos os 1.296 códigos possíveis, então essa estratégia só é usada por computadores.
  • Para tornar o jogo mais difícil, dê ao decifrador do código menos suposições.

Recomendado: