KEMPS é um jogo de cartas originado na escola secundária Cass Technical em Detroit, MI, mas é semelhante ao jogo de cartas Kent. É divertido, muito interativo e competitivo. Este jogo é melhor para jovens adultos, mas pode ser jogado por qualquer faixa etária.
Passos
Parte 1 de 4: configuração
Etapa 1. Para poder jogar KEMPS, você precisará de:
- Uma mesa grande, de preferência circular, mas qualquer mesa com os lados iguais serve. A mesa deve ser grande o suficiente para que os parceiros não possam se tocar do outro lado da mesa.
- Pelo menos um baralho padrão de 52 cartas,
- Exatamente 4 jogadores e 1 dealer.
Etapa 2. Os quatro jogadores devem formar pares para formar 2 equipes
Os 2 parceiros devem sentar-se em frente um do outro e perpendiculares à outra equipe.
Parte 2 de 4: Objetivo
Etapa 1. O objetivo do KEMPS é que pelo menos você ou seu parceiro obtenha todos os 4 de um tipo, KEMPS
Etapa 2. Para ganhar a rodada, quando um jogador tem uma quadra, seu parceiro deve gritar "KEMPS"
Depois de vencer uma rodada, você recebe a letra da palavra KEMPS. O jogo é ganho quando uma equipe coleta todas as 5 letras.
Passo 3. Se um jogador chamar KEMPS e seu parceiro não tiver EXATAMENTE 4 do mesmo tipo em sua mão, então a outra equipe receberá uma carta
Passo 4. Se você e seu parceiro têm KEMPS em suas mãos, então você e seu parceiro podem convocar "Double KEMPS" para ganhar 2 cartas
Passo 5. Se você acredita que um jogador do outro time tem 4 um tipo, então você pode chamar "Counter KEMPS" para ganhar a rodada, o outro time perde uma carta
Para chamar o counter KEMPS com sucesso, pelo menos um jogador da equipe adversária deve ter exatamente 4 cartas iguais em sua mão.
Parte 3 de 4: como jogar
Etapa 1. Um jogador ou o dealer deve embaralhar o baralho e distribuir a cada jogador 4 cartas viradas para baixo
O baralho é então mantido pelo dealer.
Passo 2. Para iniciar o jogo, o dealer deve virar 4 cartas voltadas para cima na mesa
As cartas devem estar todas no meio da mesa ou uma na frente de cada jogador.
Etapa 3. Os jogadores só podem tocar nas cartas quando todos os quatro estiverem tocando a mesa
Se um jogador tocar as cartas muito cedo, então as cartas tocadas devem ser colocadas de volta no lugar até que a quarta carta toque a mesa.
Etapa 4. Os jogadores podem descartar quaisquer cartas ou passar quaisquer cartas para seu parceiro que eles escolherem, desde que estejam viradas para cima na mesa
Os outros jogadores podem pegar ou arrebatar quaisquer cartas que estejam tocando a mesa, mesmo se outro jogador as estiver tocando, isso também se aplica às cartas que caem no chão.
Etapa 5. Todos os jogadores devem concordar em descartar 4 cartas
As cartas descartadas são removidas do jogo pelo resto da rodada. Mais cartas só podem ser viradas quando 4 cartas são descartadas e cada jogador tem 4 cartas em sua mão. O dealer pode virar as cartas quando todos os jogadores estiverem prontos.
Etapa 6. Repita essas etapas até que uma equipe vença a rodada
Se todas as cartas forem viradas e descartadas e nenhum jogador tiver chamado KEMPS ainda, então a partida pode terminar em empate.
Passo 7. Se os jogadores acreditam que a partida está empatada, eles devem mostrar suas cartas ao dealer para determinar se a partida está empatada
Em um empate, nenhuma equipe ganha uma carta.
Parte 4 de 4: Outras regras
Etapa 1. Os jogadores só podem mostrar cartas aos seus parceiros se não tiverem KEMPS, mas os jogadores podem passar os KEMPS de seus parceiros voltados para cima na mesa
Etapa 2. Os cartões só podem ser passados com a face para cima
Se quaisquer cartas forem passadas viradas para baixo, devem ser devolvidas ao jogador que as passou.
Etapa 3. Os jogadores não podem roubar cartas das mãos de outro jogador, a menos que eles também estejam em contato com a mesa
Passo 4. Se um jogador chama KEMPS e seu parceiro tem mais de 4 cartas na mão ou não tem 4 cartas do mesmo tipo, a equipe adversária ganha a carta
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Pontas
- Criar um código ou sinal com seu parceiro tornará mais fácil saber quando você ou seu parceiro tem KEMPS
- A pilha de cartas descartadas deve ser visível aos jogadores para que eles saibam quais cartas estão fora de jogo.
- Os cartões plásticos são mais fáceis de deslizar e não podem ser rasgados.
- Um baralho de 56 cartas pode ser usado se todos os 4 Jokers estiverem presentes.
Avisos
- Os cartões podem ficar rasgados ou amassados
- Os jogadores podem sofrer pequenos arranhões que podem causar sangramento