Sovngarde é o mundo da vida após a morte em Skyrim. Acredita-se que quando os Nords (uma raça do jogo) morrem, suas almas vão para Sovngarde, junto com seus antepassados, onde permanecem por toda a eternidade. No enredo do jogo, o Dragonborn (o protagonista principal), eventualmente terá que viajar para Sovngarde para lutar contra o grande dragão Alduin.
Passos
Etapa 1. Odahviing grátis
Depois de completar a missão “The Fallen”, o dragão chamado Odahviing, a mão direita de Alduin, deve estar preso dentro de Dragonsreach em Whiterun. Para libertar o dragão, simplesmente fale com o guarda localizado no segundo nível onde Odahviing está preso, e ele puxará a corrente, libertando o dragão.
Observe que esta etapa também iniciará a missão chamada "Ninho da Águia do Comedor do Mundo"
Etapa 2. Passeio em Odahviing
Uma vez libertado, Odahviing se oferecerá para carregá-lo até Sovngarde. Aceite sua oferta e você poderá subir em suas costas. Ele então irá tomar o ar e voar para fora de Dragonsreach.
Etapa 3. Entre no Templo Skuldafn
Odahviing pousará em algum lugar a sudeste do mapa Skyrim ao redor das montanhas Jerall. Ele então lhe dirá que você alcançou Skuldafn (fortaleza de Alduin) e que ele não pode mais levá-lo além deste ponto. Depois de sair de Odahviing, comece a caminhar pelos grandes arcos de pedra do Templo Skuldafn.
Etapa 4. Resolva a primeira sala do quebra-cabeça
Uma vez dentro do templo, você se encontrará em uma sala com duas portas fechadas nos lados esquerdo e direito, e três pilares com três esculturas de animais em cada lado - a saber, uma cobra, um pássaro e uma baleia.
Para resolver este quebra-cabeça, simplesmente gire o pilar do meio de forma que o lado da cobra fique voltado para a porta à esquerda da sala. Vire os outros dois pilares de forma que o lado com os pássaros também fique voltado para a esquerda. Puxe a alavanca no meio da sala depois disso, e a porta à esquerda deve destravar, levando ao resto do templo
Etapa 5. Resolva a segunda sala do quebra-cabeça
Depois de resolver o primeiro enigma, você se encontrará novamente dentro de outra sala de quebra-cabeça. Desta vez, há uma rampa de madeira do outro lado que você pode derrubar girando os três pilares (um na frente da porta e dois no nível superior de cada lado) dentro da sala.
- Para resolver este quebra-cabeça, basta girar o pilar na frente da porta de forma que seu lado com uma cobra fique voltado para fora. Vire o segundo pilar no segundo nível à direita em pássaro e vire o terceiro pilar no segundo nível em baleia. Puxe a alavanca que você vê no meio da sala, e a rampa de madeira deve descer, deixando você passar.
- Você também pode simplesmente optar por pular a lacuna para o outro lado da sala para pular a solução deste quebra-cabeça.
Etapa 6. Mate o sacerdote dragão
No final do templo Skuldafn, você encontrará um sacerdote dragão chamado Nahkriin guardando um altar. Ataque o sacerdote com qualquer arma ou feitiço que seu personagem possua e mate-o. Depois de matar Nahkriin, saqueie seu corpo para obter o Cajado do Sacerdote Dragão.
A melhor maneira de matar Nahkriin é usando o pilar da área como cobertura. Equipado com seu arco e flecha, simplesmente atire flechas em Nahkriin e se esconda atrás do pilar após cada tiro. O padre só vai atacar seu personagem se ele estiver fora de sua cobertura. Continue atirando e se escondendo alternadamente até que Nahkriin seja morto
Etapa 7. Digite Sovngarde
Abra seu inventário de itens e equipe o Cajado do Sacerdote Dragão. Aproxime-se do altar e use o cajado enquanto estiver aqui para ativar o portal que leva ao mundo após a morte. Quando o portal estiver aberto, pule por ele e você se encontrará no solo de Sovngarde.