Gin rummy é um jogo de cartas para duas pessoas em que você tenta colocar todas as suas cartas em conjuntos ou corridas iguais antes do seu oponente. O jogo é uma variação do "Rummy", mas em vez de colocar suas cartas para fora durante o jogo para que seu oponente as veja, você as esconde até que o jogo termine. Para jogar gin rummy, aprenda a distribuir as cartas, formar conjuntos e corridas e marcar pontos.
Passos
Parte 1 de 4: Lidando com as cartas
Etapa 1. Jogue com duas pessoas
Gin rummy é melhor jogado com apenas dois jogadores. Mas se você tem uma terceira pessoa que quer jogar, faça com que uma pessoa atue como o carteador, sem distribuir as cartas para si mesma. Em seguida, gire essa posição ao redor da mesa para cada mão subsequente.
Para quatro jogadores, jogue dois jogos separados. Ou forme equipes e, após os dois jogos simultâneos, some a sua pontuação e a de seu colega de equipe para ver se juntos vencem o total de seus oponentes
Etapa 2. Use um baralho de 52 cartas
Se o seu baralho de cartas veio com algum Jokers, coloque-os de lado e não os use. Observe que os ases serão baixos neste jogo (ou seja, valem um ponto), e valetes, rainhas e reis são altos (cada um valendo dez pontos).
Etapa 3. Compre uma carta para determinar o dealer
Cada jogador deve comprar uma carta, virada para baixo, do topo do baralho. A pessoa com a carta de menor valor torna-se o dealer. Nas rodadas subsequentes, o perdedor da rodada anterior será o dealer.
Etapa 4. Distribua dez cartas para cada jogador
O dealer deve distribuir dez cartas, viradas para baixo na mesa, para cada jogador. As cartas devem sempre ser distribuídas no sentido horário ao redor da mesa, mas com apenas dois jogadores, você apenas alternará para frente e para trás até que ambos tenham dez cartas.
Etapa 5. Comece a pilha de estoque e a pilha de descarte
As cartas restantes após a distribuição devem ser colocadas em uma pilha voltada para baixo na mesa. Esta é a pilha de estoque e, do topo dela, o carteador deve tirar uma carta e colocá-la com a face para cima ao lado da pilha de estoque. A carta virada para cima forma o início da pilha de descarte.
Parte 2 de 4: Jogando o jogo
Etapa 1. Organize suas cartas em combinações
Olhe para as dez cartas em sua mão. Classifique-os em quaisquer “combinações” possíveis, que são conjuntos ou execuções. Um conjunto é composto por três ou quatro cartas do mesmo valor (5-5-5) e uma sequência é três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe (4-5-6).
- Um exemplo de set é 10 de ouros, 10 de espadas e 10 de paus.
- Um exemplo de corrida é o valete de ouros, a rainha de ouros e o rei de ouros.
- Uma vez que os ases são baixos, eles não podem estar em uma corrida com um rei. Você pode ter ás-2-3, mas não dama-rei-ás.
Etapa 2. Escolha se deseja pegar a carta da pilha de descarte
Se você não era o dealer, pode decidir se deseja pegar a carta virada para cima na pilha de descarte ou se deseja passá-la porque não é uma carta útil para você. Se você passar, o revendedor pode escolher retirá-lo.
Se vocês dois recusarem, o não carteador pega a carta do topo da pilha de estoque
Etapa 3. Pegue um novo cartão
Quer você vá buscar a carta da pilha de descarte ou a que está no topo da pilha de estoque, pegue sua nova carta e avalie se ela o ajudará a formar combinações. Veja se você já tem algumas cartas com o mesmo valor numérico ou se de repente conecta algumas cartas para formar uma sequência.
Se você estiver pegando uma carta da pilha de estoque, não deixe seu oponente ver o que é, a menos que você a coloque imediatamente na pilha de descarte
Etapa 4. Descarte um cartão que você não deseja
Selecione uma carta de sua mão que provavelmente não será útil e coloque-a voltada para cima na pilha de descarte. Se uma carta parecer um outlier que não corresponderá facilmente às suas outras cartas, pode valer a pena descartá-la. Você também pode descartar tudo o que acabou de pegar da pilha de estoque.
- Você não pode descartar uma carta que acabou de pegar da pilha de descarte naquele turno. Você pode descartá-lo no próximo turno, se quiser, mas deve mantê-lo por pelo menos um turno.
- No final de cada turno, você ainda deve ter dez cartas.
Etapa 5. Revezem-se pegando e descartando cartas
Vá para frente e para trás comprando cartas com seu oponente e tentando formar combinações com todas as suas cartas. Em cada jogada, decida se você quer a carta que seu oponente acabou de colocar virada para cima na pilha de descarte, ou se você quer pegar a carta misteriosa do topo da pilha de estoque.
Ao formar combinações, não as coloque na mesa. Você não quer que seu oponente veja seu progresso
Etapa 6. Termine o jogo se restarem apenas duas cartas de estoque
Se um jogador pegar a terceira carta da última pilha e o jogo ainda estiver acontecendo, a mão será cancelada. Nenhum ponto é concedido a nenhum dos jogadores e as cartas devem ser distribuídas novamente.
Parte 3 de 4: batendo e marcando pontos
Etapa 1. Bata se todas as suas cartas formarem combinações
Bater é como você termina o jogo. Se você chegar a um ponto em que todas as suas cartas fazem parte de uma combinação e nenhuma delas é incomparável (essas cartas são chamadas de “madeira morta”), então você alcançou o “gin”. Compre um card quando for sua vez e coloque-o voltado para baixo na pilha de descarte para indicar que você está batendo.
- Alcançar o gin dá a você 25 pontos de bônus, além de todos os pontos mortos do seu oponente.
- Você pode bater fisicamente na mesa se quiser, mas o descarte voltado para baixo é geralmente aceito como o símbolo de bater.
Passo 2. Bata para evitar que seu oponente alcance o gin
Se você acha que seu oponente pode chegar ao gin antes de você, pode bater mais cedo para impedi-lo de receber esses pontos de bônus. Compre uma carta e descarte uma quando for sua vez, colocando a que você não quer virada para baixo na pilha de descarte para encerrar o jogo.
Etapa 3. Encerre o jogo apenas se sua madeira morta totalizar dez pontos ou menos
Você só pode bater se os valores dos pontos de suas cartas de madeira morta totalizarem dez ou menos. Reis, rainhas e valetes valem 10, ases valem 1 e todas as cartas numéricas valem seu valor numérico.
Por exemplo, se você tem uma sequência de 3-4-5-6, um conjunto de 9-9-9-9 e um ás e um rei, você não pode bater porque seu deadwood totaliza 11 pontos
Etapa 4. Exponha suas combinações ao seu oponente
Coloque todas as suas cartas voltadas para cima e divida-as em combinações na mesa. Deixe claro para o seu oponente ver seus conjuntos e sequências agrupando cartas dentro de uma combinação e também colocando algum espaço entre as combinações.
Etapa 5. Coloque as cartas de madeira morta nas combinações da aldrava
Seu oponente agora tem a chance de colocar suas cartas mortas nas suas cartas para adicionar às combinações. Por exemplo, se você tiver três 5's e um de seus cards de madeira morta for um 5, eles podem adicioná-lo ao seu conjunto. Ou eles podem adicionar esse 5 a uma série de 6-7-8 ou 2-3-4.
A madeira morta não pode ser transferida para outra madeira morta. Se você tiver dois 3 que são madeira morta e seu oponente tiver um 3 extra, ele não poderá criar uma nova combinação
Passo 6. Jogue fora as cartas apenas se o gin não for alcançado
Se você ou seu oponente atingirem o “gin” e baterem, não haverá demissão. Isso significa que um jogador irá potencialmente terminar com muita madeira morta e, portanto, muitos pontos de madeira morta para o atacante reclamar.
Etapa 7. Subtraia seus pontos de madeira morta dos de seu oponente
Ambos os jogadores devem agora ignorar quaisquer combinações que tenham sido formadas - eles não contribuem com nenhum ponto para a pontuação. Some os pontos de madeira morta de cada jogador e subtraia para encontrar a diferença. Anote os pontos de cada jogador em um pedaço de papel.
- Por exemplo, depois de demitir, seu oponente pode ter duas Rainhas restantes, o que totaliza 20 pontos. Se você tiver dois 2, são 4 pontos. A diferença entre os dois é de 16 pontos.
- Se você alcançou o gin, não há subtração necessária. Todos os pontos de madeira morta do seu oponente se tornam seus (mais o bônus de 25 pontos).
Etapa 8. Conceda o não-knocker para um undercut
Se você for o atacante e descobrir que seu oponente tem menos pontos de madeira morta do que você, isso é chamado de rebaixo. A diferença entre os pontos de madeira morta é concedida a eles, e não a você, neste caso, junto com um bônus de redução de 25 pontos.
Por exemplo, se você bater e tiver 9 pontos de madeira morta, e seu oponente largar suas cartas e terminar com 2 pontos de madeira morta, então ele o enfraqueceu. Eles recebem a diferença de 7 pontos, mais 25 pontos de bônus, para um total de 32 pontos
Etapa 9. Jogue até que alguém atinja 100 pontos
Distribua as cartas novamente e continue a jogar até que um jogador alcance 100 pontos. Este jogador recebe 100 pontos de bônus por fazer isso. Cada jogador ganha 25 pontos adicionais para cada rodada que ganhou.
- Se um jogador não ganhar nenhuma rodada, será cancelado e o vencedor receberá 100 pontos de bônus adicionais.
- O jogador com mais pontos após a contagem é o vencedor.
Parte 4 de 4: Usando estratégias para vencer
Etapa 1. Memorize os cartões que estão sendo descartados
Acompanhe as cartas que você e seu oponente descartaram, pois elas indicam quais cartas devem ser evitadas. Por exemplo, se você viu dois reis acabando na pilha de descarte, você não deve segurar nenhum reis em sua mão, pois eles certamente se tornarão madeira morta.
Etapa 2. Memorize quais cartas seu oponente está pegando
Tenha uma noção de quais cartas seu oponente está pegando da pilha de descarte, uma vez que elas lhe darão uma pista sobre seus conjuntos e corridas. Se você os vir pegando alguns 9's, não descarte um 9 que você tem em sua mão ou corre o risco de ajudá-los.
Etapa 3. Apontar para corridas em conjuntos
As execuções podem ser adicionadas em qualquer uma das extremidades da sequência. Mas quando você atinge três do mesmo tipo, os conjuntos só podem ser adicionados de uma maneira. E é menos provável que você encontre aquela carta extra para um conjunto do que as duas cartas possíveis que podem adicionar à sua corrida.
Etapa 4. Bata o mais cedo possível
Você não pode bater até que seu peso morto esteja reduzido a 10 ou menos pontos, mas assim que atingir esse limite, pode ser uma boa ideia bater. Esperar muito na esperança de alcançar o gin pode significar deixar seu oponente alcançá-lo primeiro.
Vídeo - Ao usar este serviço, algumas informações podem ser compartilhadas com o YouTube
Pontas
- Tente obter cartas de madeira morta com os números mais baixos possíveis se você não conseguir combiná-las. As cartas de madeira morta ideais são ases, 2's e 3's.
- As quantidades de pontos de bônus de gim variam entre as diferentes versões do jogo. Algumas pessoas jogam usando 10 ou 20 pontos de bônus em vez de 25. Você pode usar qualquer número que quiser, desde que seja consistente em todas as rodadas do jogo.