Como jogar Yu Gi Oh! (com fotos)

Índice:

Como jogar Yu Gi Oh! (com fotos)
Como jogar Yu Gi Oh! (com fotos)
Anonim

Yu-Gi-Oh! é um jogo de cartas colecionáveis complexo sobre como invocar monstros e usá-los para derrotar seus oponentes. Você pode ter visto o anime e pensado: "Eu quero jogar esse jogo". Está cheio de mecânicas e regras complicadas, mas este artigo ajudará você a entendê-las.

Passos

Parte 1 de 3: Compreendendo os cartões

Jogue Yu Gi Oh! Passo 1
Jogue Yu Gi Oh! Passo 1

Etapa 1. Use cartas de monstro

As cartas de monstro são convocadas para atacar os pontos de vida de seu oponente e defender os seus. Geralmente são laranja (efeito) ou amarelo (normal) na cor, mas existem muitas outras cores também. Monstros têm níveis, variando de 1 a 12, que são indicados pelas estrelas na parte superior e um símbolo no canto superior direito indicando Atributo. Acima do texto da carta, o Tipo, o tipo de monstro e as habilidades do monstro, como Tuner ou Virar, estão escritos em negrito. As estatísticas de ataque e defesa são listadas como ATK e DEF na parte inferior.

  • Monstros de efeito têm efeitos que afetam o jogo, mas os monstros normais só têm conhecimento. Monstros de efeito são o tipo de monstro mais comumente usado, pois seus efeitos podem ser bastante poderosos. Monstros normais não são tão úteis, mas têm um bom suporte e são usados em certos tipos de decks. Monstros de Deck Extra sem efeito são Monstros Sem Efeito, nem Normal nem Efeito.
  • Tokens são um tipo de monstro invocado por um efeito. Eles podem ser representados por qualquer coisa pequena que possa indicar a posição de ataque e defesa. As cartas simbólicas não podem estar em nenhum dos baralhos e só podem existir com a face para cima no campo. Portanto, eles não podem ser enviados para o cemitério ou banidos por custo, virados para baixo ou se tornarem Material Xyz. Eles são tratados como monstros normais e recebem seu nome, ataque, defesa, nível, atributo e tipo pela carta usada para invocá-los. Os cartões oficiais de token são cinza.
  • Monstros Fusion, Synchro, Xyz e Link não podem existir na mão ou no deck e devem ir para o Extra Deck. Os monstros Xyz têm fundos pretos e classificações em vez de níveis. Os monstros Synchro são brancos, os monstros Fusion são violetas e os monstros Link são azuis com um fundo hexadecimal. Cada um deles tem seus próprios métodos de invocação específicos e devem primeiro ser Special Summoned usando esse método antes de poderem ser invocados de qualquer outra forma (revividos do Cemitério, etc.). Alguns desses monstros têm requisitos especiais para os monstros usados para invocá-los (conhecidos como materiais), que estão escritos na primeira linha do texto.
  • Monstros rituais são azuis e também não podem ser convocados a menos que sejam convocados primeiro por Ritual. A maioria deles é convocada com um feitiço específico.
  • Monstros de pêndulo podem ser qualquer tipo de monstro, e sua cor de fundo muda para a cor verde das cartas de magia na metade inferior da carta. Acima do texto da carta, há uma caixa que contém os Efeitos do Pêndulo da carta e as Escalas do Pêndulo em cada lado. Um monstro de Pêndulo pode ser ativado na mão como uma carta de magia nas Zonas de Magia / Armadilha mais à esquerda e à direita, que se tornam Zonas de Pêndulo enquanto uma carta de Pêndulo é colocada nelas. Ao contrário das Magias de Campo, as cartas de Pêndulo não podem ser substituídas colocando outro monstro Pendulum na mesma zona. Quando um monstro Pendulum seria enviado do campo para o cemitério, ele é colocado com a face para cima no topo do Deck Extra, onde pode ser re-monitado para o campo. Se você tiver um monstro Pendulum em ambas as Zonas do Pêndulo, você pode realizar uma Invocação do Pêndulo (mais sobre isso depois).
  • Possíveis habilidades de monstro são Tuner, Spirit, Gemini, Flip, Union e Toon. Monstros Tuner são necessários para Synchro Summons. Os outros tipos são autoexplicativos.
Jogue Yu Gi Oh! Passo 4
Jogue Yu Gi Oh! Passo 4

Etapa 2. Convocar seu monstro para o campo

Uma convocação é uma forma de colocar um monstro em seu campo. Existem três tipos principais de invocação: Normal, Especial e Flip. Uma invocação normal pode ser feita uma vez por turno e não há limite para invocações especiais. Você pode Normal Summon um monstro de sua mão em Posição de Ataque voltado para cima ou em Posição de Defesa voltado para baixo (chamado de Conjunto Normal). Monstros de nível 4 ou inferior não requerem tributos, mas para monstros de nível superior, você precisará enviar monstros de seu campo para o cemitério. Os níveis 5 e 6 exigem um tributo e os níveis 7 e superiores exigem dois. Uma Normal Summon envolvendo tributos também é chamada de Tribute Summon.

Um monstro virado para baixo não é revelado ao seu oponente. Enquanto estiver virado para baixo, ele não tem nome, atributo, estatísticas, etc. Ele pode ser virado para cima alterando-o manualmente para Posição de Ataque (chamado Flip Summon), por um efeito ou quando for atacado. Um monstro voltado para cima não pode ser virado para baixo, exceto por efeito

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 5
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 5

Etapa 3. Use invocação especial:

Invocações especiais são feitas por efeito de carta ou como uma mecânica de jogo. Um monstro normalmente não pode ser convocado com a face voltada para baixo, mas pode ser convocado em posição de ataque ou defesa. A seguir estão os tipos de intimações especiais.

  • Uma convocação de fusão geralmente é feita usando uma carta de feitiço de fusão (como polimerização) e enviando os monstros listados no monstro de fusão para o cemitério. Certos monstros de fusão não requerem cartas de feitiço de fusão (não oficialmente chamados de monstros de fusão de contato). Os materiais de fusão geralmente são bastante específicos.
  • Uma convocação Synchro é feita enviando um monstro Tuner e 1 ou mais monstros não-tuner de seu campo para o Cemitério, e invocando especialmente um monstro Synchro de seu Deck Extra cujo nível corresponda exatamente aos níveis combinados dos monstros materiais.
  • Uma invocação Xyz é feita pegando dois ou mais monstros em seu campo com o mesmo nível e empilhando-os um em cima do outro, então empilhando um monstro Xyz com o mesmo Nível no topo. Os monstros no fundo agora são chamados de Materiais Xyz e não são tratados como estando no campo. A maioria dos monstros Xyz tem efeitos que são ativados desanexando Materiais Xyz (enviando-os para o Cemitério). Se um monstro Xyz deixar o campo ou parar de ser tratado como monstro, seus Materiais Xyz vão para o Cemitério.
  • Uma invocação de Ritual é geralmente feita usando a carta de Feitiço de Ritual específica, atribuindo um número de monstros cujos níveis são iguais ao nível do monstro de Ritual e convocando especialmente o monstro de Ritual de sua mão. Existem exceções - leia seus Feitiços Rituais.
  • Uma convocação de pêndulo pode ser feita se você tiver um monstro de pêndulo em ambas as zonas de pêndulo. Você pode invocar especialmente qualquer número de monstros em sua mão e com a face para cima no topo de seu Deck Extra, se seus níveis estiverem entre as Escalas do Pêndulo dos dois monstros do Pêndulo (eles não podem ser iguais às Escalas do Pêndulo). Você só pode realizar uma Invocação de Pêndulo uma vez por turno.
  • Uma convocação de Link é feita enviando monstros materiais de seu campo para o Cemitério que preenchem os requisitos do Link. Você deve usar um número de materiais igual ao Link Rating do Link do monstro - o número no canto inferior direito. Se um monstro Link é usado como material Link, ele pode ser tratado como um único monstro, ou como um número de materiais igual à sua Classificação do Link. Monstros de link não têm Nível ou DEF e não podem ser alterados para Posição de Defesa de forma alguma. Ele tem setas laranja em torno da arte do cartão, o número de setas sendo igual ao Link Rating, que aponta para as zonas de monstro ao redor dele. Monstros de Deck extras podem ser convocados para zonas para as quais um Link Monster aponta.
EMZ
EMZ

Etapa 4. Entre na Extra Monster Zone

Introduzido junto com os Links na Regra Mestre 4, as duas Extra Monster Zones existem entre os campos de ambos os jogadores, conectando-os. Qualquer convocação do baralho extra deve vá para uma Extra Monster Zone. Qualquer coisa que não seja uma invocação do Deck Extra - isso inclui banimento temporário, mudança de controle e retorno da mudança de controle - deve ir para uma Zona Monstro Principal. Depois de convocar para uma das duas Extra Monster Zones, ela é sua pelo resto do duelo e a outra automaticamente pertence ao seu oponente.

Jogue Yu Gi Oh! Passo 2
Jogue Yu Gi Oh! Passo 2

Etapa 5. Lance cartas de feitiço

As cartas de feitiço são esverdeadas. Eles geralmente são ativados da sua mão durante o seu turno e têm vários efeitos. Existem seis tipos diferentes de feitiços, e os feitiços diferentes dos feitiços normais terão um ícone no canto superior direito próximo ao texto em negrito indicando seu tipo.

  • Cartas de feitiço normais são jogadas da mão em uma zona S / T no campo, e depois que seu efeito é aplicado, elas são enviadas para o cemitério.
  • As cartas de feitiço contínuo têm um símbolo ∞. Depois de serem jogados no campo, eles permanecem lá, a menos que sejam removidos de alguma forma, e seus efeitos são aplicados enquanto eles estiverem no campo.
  • Os feitiços de jogo rápido têm um símbolo de raio. Eles podem ser jogados durante qualquer parte do seu turno e, se configurados, durante o turno do seu oponente.
  • Feitiços de campo têm uma estrela de quatro pontas e vão para a Zona de Feitiços de Campo quando ativados ou configurados. Feitiços de campo afetam todo o campo e permanecem lá, a menos que sejam removidos. Se você ativar um novo feitiço de campo enquanto já controla um em sua zona de feitiço de campo, o anterior é destruído. Ambos os jogadores podem controlar um feitiço de campo ao mesmo tempo.
  • Os feitiços de equipamento têm um símbolo de adição. Quando ativados, eles são equipados com um monstro virado para cima no campo e permanecem no campo a menos que sejam removidos. Uma carta de feitiço de equipamento é destruída se o monstro não estiver mais virado para cima no campo ou se não for mais um alvo válido.
  • As cartas de Magia Ritual são indicadas por uma chama e são usadas na Invocação Ritual de um Monstro Ritual. Eles funcionam como feitiços normais e geralmente requerem tributos do campo para invocar o monstro especificado da mão.
Jogue Yu Gi Oh! etapa 3
Jogue Yu Gi Oh! etapa 3

Etapa 6. Jogue cartas de armadilha

As armadilhas devem ser usadas durante o turno do oponente para atrapalhar suas jogadas. Armadilhas são roxas e terão um símbolo no canto para qualquer coisa diferente de Armadilhas normais. Todos os cards de armadilha devem ser configurados (colocados com a face para baixo em uma zona S / T) antes de poderem ser usados e podem ser ativados durante a vez de qualquer um dos jogadores.

  • As armadilhas normais podem ser viradas para cima quando você quiser usá-las e quando quaisquer requisitos de ativação forem atendidos. Depois que eles resolvem, eles vão para o cemitério.
  • As armadilhas contínuas são indicadas pelo mesmo símbolo ∞ que os feitiços contínuos e funcionam da mesma maneira.
  • As cartas Counter Trap são indicadas por uma seta. Eles agem como Armadilhas Normais, mas as únicas cartas que podem ser ativadas em resposta a eles são outras Cartas de Armadilha de Contador.

Parte 2 de 3: Compreendendo a mecânica do jogo

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 6
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 6

Etapa 1. Definir feitiços e armadilhas

As cartas de feitiços e armadilhas podem ser definidas na mão durante a fase principal. Quando eles são definidos, eles são colocados com a face para baixo em uma Zona Spell & Trap aberta. Se você definir uma armadilha ou feitiço de jogo rápido, ele não pode ser ativado até o próximo turno.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 7
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 7

Etapa 2. Prepare seu monstro para a batalha:

Se o seu monstro estiver em Posição de Ataque durante a Fase de Batalha, você pode atacar um monstro adversário com ele. Se o seu oponente não controla nenhum monstro, você pode atacar diretamente. Cada monstro só pode declarar um ataque uma vez por turno. Se o monstro com o qual luta estiver voltado para baixo, ele será virado para cima antes do cálculo do dano.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 8
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 8

Etapa 3. Calcule o dano

  • Se ambos estiverem na posição de Ataque, aquele com menos ATK é destruído e seu controlador sofre dano igual à diferença.
  • Se eles tiverem ATK igual, ambos serão destruídos.
  • Se um está na posição de defesa e tem menos DEF do que o ATK do monstro atacante, ele é destruído, mas seu controlador não sofre dano.
  • Se tiver mais DEF, o controlador do monstro atacante recebe dano igual à diferença e nenhum é destruído
  • Se o ATK e o DEF forem iguais, nenhum deles será destruído.
  • Em um ataque direto, o oponente recebe o ATK do monstro como dano.
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 9
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 9

Etapa 4. Acione um replay:

Se, durante seu ataque, o número de monstros que seu oponente controla for alterado, um replay é acionado no qual você pode escolher atacar com o mesmo monstro, atacar com um monstro diferente ou não atacar. Você também pode escolher um alvo de ataque diferente. Se você atacar com um monstro diferente, considera-se que o primeiro monstro já atacou e não pode atacar novamente pelo resto do turno.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 10
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 10

Etapa 5. Posicione-se para a batalha:

Um monstro pode estar em posição de ataque ou posição de defesa. A posição em que estão determina quais de suas estatísticas são usadas para cálculo de danos; portanto, monstros com alto ataque devem estar em posição de ataque e monstros com baixo ataque devem estar em posição de defesa. Além disso, se um dos monstros do seu oponente tiver um ataque mais alto do que todos os seus, seus monstros devem estar em posição de defesa para protegê-lo de receber danos. A posição de batalha pode ser alterada manualmente uma vez por turno para cada monstro, durante sua Fase Principal. Você não pode mudar sua posição de batalha se ele foi convocado, configurado ou atacado durante aquele turno.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 11
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 11

Etapa 6. Conecte os cartões com as correntes:

Encadear um card ou efeito é ativá-lo antes que outro efeito tenha chance de ser resolvido (ser aplicado). A ativação de uma carta ou efeito iniciará um elo da corrente. Depois de ativado, o outro jogador pode escolher acorrentar um card a ele, que então se tornará o elo da corrente 2. Isso continua até que nenhum jogador responda à corrente, após o que ela é resolvida, começando com o elo da corrente mais recente. Enquanto uma Corrente está sendo resolvida, cartas e efeitos não podem ser ativados.

Por exemplo: O Jogador A ativa “Tributo Torrencial”, que se torna o Elo da Corrente 1. O Jogador B responde ativando "Sete Ferramentas do Bandido" para negá-lo pagando 1000 Pontos de Vida. Ele paga o LP agora porque esse é um custo para ativar o cartão, e acontece durante a ativação e não na resolução. O jogador A passa a encadear mais cartas, e o mesmo acontece com o jogador B, então agora a cadeia é resolvida. A resolução começa com o elo da corrente mais recente - "Sete Ferramentas". Seven Tools nega “Torrential Tribute”, então não destrói nenhum monstro

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 12
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 12

Etapa 7. Soletrar velocidade

Apenas cartas de feitiço de jogo rápido, cartas de armadilha e efeitos rápidos podem ser acorrentados a outra carta como elo de corrente 2 ou superior. Os Efeitos Rápidos serão designados por dizer que são um Efeito Rápido ou por poderem ser ativados durante o turno de qualquer jogador / seu oponente. Um efeito deve ser Spell Speed 2 ou superior ou um efeito Trigger para ativar fora da sua fase principal. Feitiços de Quick-Play só podem ser jogados durante o turno do seu oponente se configurados no turno anterior. Se uma Counter Trap Card for ativada, as únicas cartas que podem ser acorrentadas a ela são outras Counter Trap Cards.

Extralink
Extralink

Etapa 8. Adicionar um link extra:

Um Link Extra é uma maneira de usar Monstros de Link para obter a Zona de Monstro Extra do seu oponente. Para fazer isso, você precisa de monstros de Link que estejam co-vinculados entre si (ambos apontam um para o outro), conduzindo de sua Zona de Monstro Extra para a do oponente. Assim que tiver isso, você pode convocar o monstro Link final na Zona de Monstros Extra do seu oponente, co-vinculado ao seu monstro, e essa zona é sua enquanto o monstro Link fica lá. Os Links podem ser convocados em 'forma de u' ou diagonalmente, em forma de v. Você também pode usar monstros que seu oponente controla para completar um Link Extra - se seu oponente tiver 3 monstros co-vinculados em uma linha em suas Zonas de Monstros Principais, convocar 2 Links para as Zonas de Monstros Extra co-vinculadas a esses 3 permitirá que você complete o Link Extra.

Parte 3 de 3: duelo

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 13
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 13

Etapa 1. Construir um deck

Para jogar Yu-Gi-Oh, você deve ter um deck. O número de cartas em um baralho deve ser maior ou igual a 40 cartas e menor ou igual a 60 cartas. Normalmente, é melhor ter cerca de 40 cartas em seu baralho. Seu deck deve ter um bom equilíbrio de feitiços, armadilhas e monstros. Uma boa proporção é de 15-20 monstros, cerca de 9-12 feitiços e cerca de 5-8 armadilhas. Essa proporção não é um requisito e não precisa ser seguida se você já conhece a construção de deck. Na verdade, não significa nada no jogo prático. A maioria dos monstros deve estar abaixo do Nível 4, com apenas cerca de 1-4 (se houver) dos níveis superiores que não podem ser convocados de outra forma. Os feitiços e cartas de armadilha devem cobrir as fraquezas do seu deck, e você deve ter um punhado de cada um dos seguintes: proteção de ataque, negação de efeito, negação de invocação, destruição de magia / armadilha. É claro que esses números não são absolutos e variam dependendo do seu deck, portanto, use o que funciona para você. Seu deck será mais consistente se focar em um único arquétipo ou tema central.

  • Um Deck Extra não é necessário para um duelo, mas é recomendado para a maioria dos decks. Monstros Fusion, Synchro e Xyz são colocados no Extra Deck em vez de no Main Deck. Você pode examinar seu Deck Extra a qualquer momento durante o duelo e pode invocar monstros especiais durante o seu turno. Há um máximo de 15 cartas que podem estar no Baralho Extra. Seu oponente não pode ver seu Deck Extra, exceto com um efeito.
  • O Side Deck também é limitado a 15 cartas. É opcional e é bom para partidas em torneios. Uma partida é um conjunto de três duelos, em que o jogador que vencer dois de três é o vencedor. Um Side Deck contém cartas para serem usadas contra decks específicos que são comuns ou representam uma grande ameaça ao seu deck, mas são muito situacionais para serem colocadas em seu deck principal. Não deve ser usado durante um duelo, mas você pode trocar cartas entre ele e o deck principal e / ou extra entre os duelos em uma partida. Após o siding, o número de cartas em seu side deck deve ser o mesmo com o qual você começou.
  • Você só pode ter três cópias de um único card nos decks principal, extra e lateral combinados. Certos cards são proibidos ou limitados para uso em torneios, então certifique-se de que seu deck seja legal se você for participar deles.
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 14
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 14

Etapa 2. Comece um duelo

Para iniciar um duelo, encontre alguém com quem duelar. Embaralhe os decks uns dos outros e decida quem vai primeiro. Isso pode ser feito jogando pedra-papel-tesoura, jogando uma moeda ou algum outro método adequado. O jogador que vai primeiro não pode desenhar ou atacar. Decks que gostam de preparar um campo antecipadamente ou usar efeitos que os impedem de lutar acharão mais vantajoso jogar primeiro, enquanto os decks que precisam de uma mão extra para começar suas jogadas ou responder ao que o oponente faz irão preferir ir em segundo lugar. Ambos os jogadores começam o jogo com 8.000 pontos de vida.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 15
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 15

Etapa 3. Coloque seus cartões nas posições corretas

Coloque seu baralho extra à esquerda da linha inferior e seu baralho à direita, com espaço para cinco cartas entre eles. Esses cinco espaços serão suas zonas de magia / armadilha. Acima de seu deck e deck extra estarão as zonas de Pêndulo esquerda e direita. A linha superior conterá a zona Field Spell (à esquerda) e o Cemitério (à direita). Os cinco espaços entre eles serão suas zonas de monstro. A zona de banimento geralmente fica à direita do cemitério.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 16
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 16

Etapa 4. Desenhe sua mão inicial

Ambos os jogadores compram 5 cartas no início do jogo como sua mão inicial.

Sua mão é revelada a você e não a seu oponente. Eles só podem olhar para sua mão através de um efeito de carta. É importante evitar que seu oponente veja sua mão e aprenda sobre suas estratégias. Durante a End Phase, se você tiver mais de 6 cartas em sua mão, você deve descartar até ter 6

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 17
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 17

Etapa 5. Compre uma carta

Você compra uma carta do seu deck no início do seu turno, durante a fase de compra. O jogador que vai primeiro não consegue empatar.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 18
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 18

Etapa 6. Entre na fase de espera

Certos efeitos são ativados durante a fase de espera. Caso contrário, apenas ignore.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 19
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 19

Etapa 7. Passe para a fase principal

A fase principal é a parte mais importante do turno, sendo a fase em que você executará a maioria das suas ações. Nesta fase, monstros podem ser convocados, efeitos podem ser ativados, a posição de batalha de um monstro pode ser alterada manualmente e feitiços e armadilhas podem ser ativados ou configurados.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 20
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 20

Etapa 8. Batalha

Você pode atacar usando monstros em Posição de Ataque que você controla durante a Fase de Batalha. Entrar na Fase de Batalha é opcional. Se você não entrar na Fase de Batalha, você passa para a Fase Final e não entra na Fase Principal 2. O jogador que for primeiro não pode conduzir a Fase de Batalha.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 21
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 21

Etapa 9. Conduza sua segunda fase principal

Após a Fase de Batalha, você entra na Fase Principal 2. Nesta fase, as mesmas ações da Fase Principal 1 podem ser realizadas, exceto que você não pode alterar a posição de batalha de uma carta que atacou durante a Fase de Batalha. Você não pode entrar nesta fase se não tiver entrado na Fase de Batalha.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 22
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 22

Etapa 10. Termine sua vez

A End Phase é o fim do seu turno. Certos efeitos podem ser ativados nesta fase. Depois disso, é a vez do próximo jogador.

Jogue Yu Gi Oh! Etapa 23
Jogue Yu Gi Oh! Etapa 23

Etapa 11. Jogue até que alguém perca

Quando os pontos de vida de um jogador chegam a zero, eles perdem o duelo. Se um jogador fosse comprar uma carta, mas não pudesse porque não tem mais cartas em seu baralho, ele também perderia o duelo. Os jogadores também podem ganhar ou perder por efeito de carta.

Pontas

  • Uma maneira fácil de jogar Yu-Gi-Oh! está online com simuladores. Esta é uma forma gratuita de testar decks e jogar com pessoas em todo o mundo. YGOPro (e mods relacionados) podem ser baixados de seu servidor Discord, e Dueling Book é baseado no navegador, mas manual.
  • Duel Links, um aplicativo móvel, é uma maneira fácil e gratuita de jogar Yu-Gi-Oh. Não é um Yu-Gi-Oh moderno, mas sim uma versão leve do jogo, que pode agradar a algumas pessoas.
  • Você pode controlar os Pontos de Vida usando uma calculadora ou uma caneta e papel.
  • LP pode ser aumentado além de 8000 por um efeito de carta.
  • Planeje seus movimentos com antecedência e tente prever as estratégias de seu oponente também.
  • Compre capas de cartão para seus cartões para evitar que sejam danificados. Um tapete de jogo também ajuda se você quiser manter as coisas arrumadas.
  • Troque suas cartas um pouco para manter seu oponente nervoso. Dessa forma, sua estratégia não se tornará genérica e seus pontos fracos serão mantidos em segredo.
  • Tenha um bom conhecimento de suas cartas para acelerar o jogo.
  • Se houver um cartão específico de que você precisa, geralmente será mais barato comprá-lo na Internet do que comprar toneladas de booster packs na esperança de obtê-lo.
  • Uma boa maneira de começar é comprando um baralho temático. Eles contêm 40 cartas que funcionam muito bem juntas, bem como um livro de regras e um tapete de jogo.
  • As cartas que são pesquisadas no baralho devem ser reveladas.
  • Sempre tenha o mais próximo possível de 40 cartas em seu baralho. 40 é o melhor. A razão para isso é que você normalmente só comprará cerca de 15-25 das cartas do seu baralho durante o duelo, e ter menos cartas torna mais fácil conseguir o que você precisa.
  • Praticamente todo deck deve ter um Extra Deck completo. Basicamente, todo deck que pode convocar vários monstros pode executar Links. Monstros Xyz devem ser incluídos se o seu deck tiver três ou mais monstros facilmente convocados do nível necessário. Os sincronizadores podem ser incluídos se você tiver pelo menos um sintonizador. As fusões são mais especializadas.
  • Todos os efeitos de Armadilha são Spell Speed 2, incluindo Cemitério e efeitos de mão.
  • Se seu oponente ativar uma mágica não contínua ou uma carta de armadilha, não use Mystical Space Typhoon nela. O efeito do MST destrói um feitiço ou armadilha, mas feitiços e armadilhas normais vão para o cemitério de qualquer maneira, e seus efeitos ainda acontecerão. Isso, é claro, se aplica a toda destruição de Feitiço / Armadilha que não nega.
  • Para explicações mais detalhadas e informações atualizadas, consulte o Yu-Gi-Oh Wiki ou o site oficial.

Avisos

  • Este jogo pode se tornar muito caro, especialmente se você o estiver jogando de forma competitiva.
  • Em duelos, evite "empilhar". Empilhar é uma forma de trapaça em que você organiza suas cartas de uma maneira que vai tirar o que quiser, quando quiser. Se for pego durante um torneio oficial, isso SEMPRE removê-lo do torneio. Além disso, ao enfrentar um duelista experiente, raramente funcionará.

Recomendado: