Como jogar Whist (com imagens)

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Como jogar Whist (com imagens)
Como jogar Whist (com imagens)
Anonim

Whist é o ancestral do século 18 para muitos jogos de cartas complicados, como Bridge ou Hearts. Na sua forma original é um divertido jogo de estratégia e comunicação entre quatro jogadores. Uma variante mais recente e complexa, chamada bid whist ou contract whist, faz com que os jogadores apostem em quantas manobras podem fazer antes do início do jogo.

Passos

Método 1 de 2: Whist básico

Jogue Whist Passo 1
Jogue Whist Passo 1

Etapa 1. Divida em duas parcerias

Whist é sempre jogado entre duas equipes. Faça com que os jogadores se sentem em círculo, cada jogador entre seus dois oponentes e em frente a seu parceiro.

Por exemplo, os dois membros da Equipe A e os dois membros da Equipe B sentam-se na ordem ABAB

Jogue Whist - Passo 2
Jogue Whist - Passo 2

Etapa 2. Embaralhe as cartas e distribua-as para cada jogador

Comece com o jogador à sua esquerda e distribua no sentido horário. Cada jogador deve terminar com exatamente 13 cartas, incluindo você.

  • Todos vocês podem concordar sobre quem será o primeiro dealer ou decidir aleatoriamente.
  • Remova todos os curingas do baralho antes de distribuir.
  • Ao jogar com estranhos ou em um torneio, um jogador embaralha, um segundo jogador corta as cartas e um terceiro jogador as distribui. Isso reduz a oportunidade de trapacear e é um padrão comum para jogos de cartas.
Jogue Whist - Passo 3
Jogue Whist - Passo 3

Etapa 3. Revele a última carta distribuída a todos os jogadores

O naipe desta carta (copas, espadas, paus ou ouros) é o Trump Suit para esta rodada e sempre "vencerá" as cartas dos outros naipes. (Leia para mais detalhes.)

  • Esta carta faz parte da mão do dealer. Certifique-se de que todos tenham a chance de vê-lo antes que o dealer o pegue com o resto da mão.
  • Se a última carta distribuída não acabar na frente do dealer, todos devem contar suas mãos e ter certeza de que têm 13 cartas exatamente. Lembre-se, sempre distribua as mãos começando com o jogador à esquerda do dealer e movendo no sentido horário.
  • Esta é a única carta revelada. Todos os outros ficam escondidos nas mãos de seus donos até serem jogados.
Jogue Whist - Passo 4
Jogue Whist - Passo 4

Etapa 4. Informe a todos sobre a ordem dos cartões

Cada carta é classificada de acordo com o sistema padrão, com ases altos.

Do menor ao maior: Dois, Três, Quatro, (…), Nove, Dez, Valete, Dama, Rei, Ás

Jogue Whist Passo 5
Jogue Whist Passo 5

Etapa 5. O jogador à esquerda do dealer joga uma carta voltada para cima

Esta carta permanece na mesa visível para todos.

  • Isso é chamado principal, uma vez que é a única carta na mesa. Assim que a vaza for executada, as cartas serão movidas para o lado e quem executou a vaza liderará.
  • Um jogador pode jogar com qualquer carta.
Jogue Whist Passo 6
Jogue Whist Passo 6

Etapa 6. Os próximos três jogadores se revezam para jogar uma carta do mesmo naipe

Movendo-se no sentido horário (esquerda), cada jogador, por sua vez, coloca uma carta de sua mão virada para cima ao lado das cartas anteriores.

  • Se um jogador tem algum carta na mão com o mesmo naipe da carta original, ele deve coloque uma carta desse naipe.
  • Se ele não tiver cartas do naipe original, ele pode jogar qualquer carta de sua mão.
  • Se mais de um naipe estiver voltado para cima na mesa, apenas o naipe original restringirá as cartas que alguém pode jogar.
  • Por exemplo, o jogador A lidera com um 10 de clubes. O jogador B escolhe um dos tacos em sua mão e coloca um Rei dos Clubes. O jogador C não tem um único clube, então ele escolhe qualquer carta em sua mão e coloca um 3 de diamantes. O jogador D tem o Valete de Paus na mão como seu único clube e deve jogá-lo.
Jogue Whist Passo 7
Jogue Whist Passo 7

Etapa 7. Determine quem faz o truque

A pilha de quatro cartas viradas para cima é chamada de truque. Um jogador pegará este truque e o colocará de lado para ser usado mais tarde para pontuar. Siga estas regras simples para determinar quem vence o truque e quem o realiza:

  • Se uma ou mais cartas do naipe de trunfo foram jogadas, quem jogou a carta de trunfo mais alta vence.
  • Se não houver cartas de trunfo na vaza, quem quer que tenha jogado a carta mais alta do naipe vence.
  • Lembre-se, o naipe de trunfo foi determinado pela carta revelada anteriormente. Escreva na próxima vez se as pessoas tiverem problemas para se lembrar.
  • Não coloque as cartas do truque de volta em sua mão. Eles não serão disputados novamente nesta rodada.
Jogue Whist Passo 8
Jogue Whist Passo 8

Etapa 8. O vencedor da última rodada leva para a próxima

Depois de mover a última vaza para sua pilha pessoal, o vencedor coloca outra carta na mesa. Cada truque segue as mesmas regras:

  • O líder pode jogar qualquer carta de sua mão.
  • Os outros 3 jogadores se revezam no sentido horário a partir do líder. Cada jogador deve jogar uma carta do mesmo naipe se a tiver. Caso contrário, ela pode jogar qualquer carta de sua mão.
  • Quem tiver o maior trunfo ganha a rodada. Se não houver cartas de trunfo na vaza, a carta mais alta do naipe vence a vaza.
Jogue Whist - Passo 9
Jogue Whist - Passo 9

Etapa 9. Continue a pregar peças até que todos estejam sem cartas

Todos deveriam ficar sem cartas na mesma rodada, já que as cartas foram distribuídas igualmente.

Para tornar a pontuação mais fácil, tente manter cada vaza que você ganha distinta. Você pode fazer isso facilmente empilhando-os uns sobre os outros, mas invertendo sua orientação. (O primeiro truque é orientado Norte-Sul, o segundo é Leste-Oeste, o terceiro é Norte-Sul, etc.)

Jogue Whist Passo 10
Jogue Whist Passo 10

Etapa 10. Determine a pontuação de cada equipe

Você marca pontos como uma equipe, não como um indivíduo.

  • Conte os truques de cada equipe. Se Frodo fez 3 vazas nesta rodada e seu parceiro Sam tirou 4, eles combinam isso em um número: 7.
  • A equipe vencedora subtrai 6 do número de vazas que ganhou. Esta é a pontuação deles na rodada. (Frodo e Sam ganhariam 1 ponto.)
  • A equipe perdedora não marca pontos nesta rodada.
  • Lembre-se de contar truques (grupos de 4 cartas) e não o número de cartas individuais ganhas.
Jogue Whist - Etapa 11
Jogue Whist - Etapa 11

Etapa 11. Jogue rodadas adicionais até que uma equipe marque um total de 5 pontos

Para se preparar para a próxima rodada:

  • Embaralhe todas as cartas juntas.
  • O jogador à esquerda do último dealer é o novo dealer. (Continue girando no sentido horário a cada rodada.)
  • A última carta distribuída é revelada como antes para determinar o naipe de trunfo. Existe apenas um naipe de trunfo por rodada.

Método 2 de 2: Licitar Whist ou Contrato Whist

Jogue Whist - Etapa 12
Jogue Whist - Etapa 12

Etapa 1. Certifique-se de que todos os jogadores estejam familiarizados com as regras do whist

O lance de whist começa com um processo de licitação que fará pouco sentido para alguém que nunca viu o whist jogado antes.

(Felizmente, as regras do uíste básico estão escritas nesta página!)

Jogue Whist - Etapa 13
Jogue Whist - Etapa 13

Etapa 2. Embaralhe dois Jokers diferentes no baralho

Os jogadores devem concordar qual Joker é o "Big Joker" e qual é o "Little Joker". O baralho agora deve conter 54 cartas.

Jogue Whist Etapa 14
Jogue Whist Etapa 14

Etapa 3. Distribua 12 cartas para cada jogador e 6 em sua própria pilha

Esta pilha de seis é chamada o gatinho. Os jogadores podem olhar para suas mãos, mas o gatinho permanece virado para baixo.

Jogue Whist Passo 15
Jogue Whist Passo 15

Etapa 4. O jogador à esquerda do dealer dá uma oferta ou passa

Existem várias variedades de lances que um jogador pode fazer. Esta é essencialmente uma aposta (ou "contrato") de que a equipe do jogador será capaz de realizar um certo número de vazas.

Jogue Whist Passo 16
Jogue Whist Passo 16

Etapa 5. Cada lance deve incluir um número de 1 a 7

Este é o número de pontos que o apostador afirma que pode fazer.

Uma vez que as primeiras seis vazas que uma equipe vence não valem nenhum ponto, adicione 6 ao lance para determinar quantas vazas o time do jogador precisa realizar para ter sucesso. Um lance de 3 é uma promessa de ganhar pelo menos 9 vazas

Jogue Whist Passo 17
Jogue Whist Passo 17

Passo 6. Um lance vencedor "Downtown" altera o valor das cartas

Uma aposta de "Quatro" ou "Quatro Uptown" é uma promessa de ganhar pelo menos 4 pontos (10 vazas) e de seguir a classificação normal das cartas. Uma licitação de "Quatro Centrais" promete ganhar pelo menos 4 pontos e seguir um parcialmente classificação invertida da carta:

  • o classificação de cartas da parte alta (ou normal) do menor para o maior é: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Pequeno Coringa, Grande Coringa. Ambos os Jokers são considerados trunfos.
  • o classificação do cartão do centro do menor para o maior é: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Ambos os Jokers são considerados trunfos.
  • Observe que ases e Jokers continuam no topo da classificação do Downtown!
Jogue Whist Passo 18
Jogue Whist Passo 18

Etapa 7. Os lances "Notrump" prometem jogar uma rodada sem um naipe de trunfo

Um lance de "Seven Notrump" promete que a equipe do licitante ganhará sete pontos (todas as 13 vazas) e que não haverá trunfo nesta rodada.

  • Se um lance de Notrump vencer, os jokers são inúteis nesta rodada e nunca podem ganhar uma vaza.
  • Você não pode fazer um lance de "Notrump Uptown" ou "Notrump Downtown".
Jogue Whist Step 19
Jogue Whist Step 19

Etapa 8. Cada jogador em ordem horária dá lances ou passa

Cada lance deve ser superior ao último lance falado, seguindo estas regras:

  • Um lance é sempre maior do que um lance com um número menor. Qualquer lance de "Quatro" vence qualquer lance de "Três".
  • Um lance "Downtown" é maior do que um lance "Uptown" do mesmo valor. Lembre-se de que um lance não especificado (por exemplo, "Cinco") é considerado um lance de Uptown.
  • Um lance "Notrump" é maior do que qualquer outro lance do mesmo número.
Jogue Whist Passo 20
Jogue Whist Passo 20

Etapa 9. Quando os outros 3 jogadores passam, o último lance falado vence

As regras declaradas nessa licitação entram em vigor nesta rodada, assim que o vencedor tomar algumas decisões:

  • Se o lance vencedor foi um lance de Trump, Uptown, Downtown ou não especificado, o vencedor decide qual é o naipe de trunfo nesta rodada.
  • Se o lance vencedor for um lance de Notrump, o vencedor decide se joga com a classificação Uptown ou Downtown.
  • Se os três primeiros jogadores a falarem todos passarem, o dealer deve fazer um lance e automaticamente ganha o lance.
Jogue Whist - Passo 21
Jogue Whist - Passo 21

Etapa 10. O licitante vencedor olha para a pilha de cartas colocadas de lado

As seis cartas neste "gatinho" contam como o primeiro truque para o vencedor. Existem regras especiais adicionais associadas a estes:

  • A não ser que o lance vencedor foi Notrump, o vencedor revela as cartas no kit a todos os jogadores.
  • O vencedor pode agora trocar secretamente qualquer número de cartas em sua mão por um número igual no kitty. Os outros jogadores podem ver quantas cartas estão sendo trocadas, mas não quais.
Jogue Whist Passo 22
Jogue Whist Passo 22

Etapa 11. Jogue uma partida de whist

Exceto pelas regras especiais determinadas pela oferta vencedora, incluindo o valor dos Jokers, a parte do jogo que recebe a vaza permanece inalterada.

  • As regras para esta parte são detalhadas na seção Whist Básico.
  • Como o vencedor da parte de licitação fez a primeira vaza (o gatinho), esse jogador lidera para a próxima vaza.
Jogue Whist Passo 23
Jogue Whist Passo 23

Etapa 12. Determine a pontuação

Apenas a equipe que venceu a licitação nesta rodada pode marcar pontos, mas também tem o potencial de perder pontos:

  • A equipe vencedora do lance conta o número de vazas que realizou nesta rodada. Isso inclui o "gatinho" reservado durante a negociação. (Conta como um truque.)
  • Se a equipe vencedora do lance obtiver sucesso em sua meta de pontos, ela marcará pontos normalmente. (Lembre-se de que os primeiros seis truques de uma equipe não fornecem pontos. Cada truque adicional vale um ponto.)
  • Se a equipe vencedora do lance falhar em atingir sua meta, ela perde pontos iguais ao valor que ficou aquém. Por exemplo, se o lance vencedor foi Sete e essa equipe marca apenas três pontos (9 vazas), essa equipe perde quatro pontos.
Jogue Whist Passo 24
Jogue Whist Passo 24

Etapa 13. Jogue rodadas adicionais até que uma pontuação predeterminada seja alcançada

Um sistema comum é jogar até que um time ganhe 5 pontos no total (e ganhe o jogo) ou -5 pontos no total (e perca).

Pontas

  • Durante um torneio de whist com várias mesas jogando simultaneamente, os organizadores podem decidir que cada mesa jogue um certo número de rodadas ao invés de jogar para atingir uma determinada pontuação. Isso faz com que cada tabela termine aproximadamente ao mesmo tempo.
  • Para economizar tempo no embaralhamento, mantenha um segundo baralho por perto e peça a alguém que o embaralhe enquanto o dealer distribui as cartas do primeiro baralho. Continue alternando e você nunca terá que esperar entre as rodadas.
  • Você pode colocar um segundo baralho de cartas ou outro objeto na frente do jogador à esquerda do dealer para lembrar a todos que têm a vez de distribuir na próxima rodada.
  • Alguns jogadores usam cada naipe como trunfo, em vez de revelar uma carta. Primeiro as copas, depois os ouros, depois as espadas e depois os paus são trunfos. Para a quinta rodada, você retorna aos copas ou, opcionalmente, joga uma rodada sem nenhum trunfo (e retorna aos copas na sexta rodada).
  • Para uma versão mais arriscada do lance de whist, muitos jogadores exigem um lance mínimo de 3 em vez de 1.

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