Como provocar a morte em Team Fortress 2: 12 etapas (com imagens)

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Como provocar a morte em Team Fortress 2: 12 etapas (com imagens)
Como provocar a morte em Team Fortress 2: 12 etapas (com imagens)
Anonim

Em Team Fortress 2, todas as classes podem provocar pressionando a tecla G. Dependendo da arma em mãos, o tipo de provocação pode ser alterado. Certas armas têm uma característica interessante: elas podem matar usando suas provocações. Embora a maioria das mortes provocadas seja lenta, todas elas causam danos extremos e podem ser usadas como um ataque surpresa. Há muitos motivos pelos quais as pessoas provocam a morte: por conquistas, para embaraçar seu inimigo ou apenas para tirar vantagem de um alvo incauto.

Passos

Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 1
Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 1

Etapa 1. Decida qual provocação você usará

Cada classe tem pelo menos uma arma com a qual pode provocar a morte, então você precisará decidir qual provocação usará. Abaixo está uma lista de todas as provocações que podem matar e seus atributos especiais:

  • Home Run (o Atomizador do Scout ou Sandman): O Scout aponta para o céu e então balança seu bastão. Esta é a provocação de morte mais longa e tem um pequeno alcance de morte (pular na frente do Scout evitará que você seja atingido), no entanto, a provocação é completamente silenciosa, a menos que você acerte alguém com ela, nesse caso uma multidão gritará. Uma boa estratégia com essa provocação é beber um Bonk! Atomic Punch logo antes de provocar, já que a invencibilidade que ele concede a você é ótima se alguém o avistar durante a provocação.
  • Kamikaze (o Equalizador ou Plano de Fuga do Soldado): O Soldado joga sua picareta sobre o ombro, estala os nós dos dedos, puxa uma granada de seu uniforme e enfia a mão com a granada para cima enquanto a granada explode. Esta provocação causa dano a todos os inimigos ao redor do Soldier, destrói todos os edifícios próximos e é decentemente rápida, porém mata o Soldier ao executá-la.
  • Armageddon (o Pyro's Rainblower): O Pyro sopra um monte de bolhas na frente dele enquanto um arco-íris com um Balloonicorn aparece acima dele, então se inclina para frente e começa a rir enquanto um anel de fogo aparece ao seu redor e o arco-íris se transforma em chamas. Se visto por uma pessoa que não está na Pirolândia, as bolhas e o arco-íris serão substituídos por fogo. Esta provocação causa dano a todos os inimigos ao redor do Pyro e causa dano pós-queima, porém é lento, causa 400 de dano (o que significa que não pode matar um Heavy sobrecurado), e cada pessoa consecutiva que for atingida pela provocação leva apenas metade do dano do pessoa anterior (a primeira pessoa afetada sofre 400 de dano, a segunda pessoa leva 200, etc.).
  • Execução (o Tiro Queimado do Pyro): O Pyro vira de lado enquanto estende a mão e atira o Tiro Queimada na direção que a mira estava apontando antes da provocação. Esta provocação é decentemente rápida e causa dano pós-queima, porém usa munição, causa 400 de dano (o que significa que não pode matar um Heavy sobrecurado) e causa os 15 de dano normais se o sinalizador atingir um alcance médio ou longo.
  • Hadouken (o Detonador do Pyro, Flare Gun, Manmelter, Reserve Shooter ou Shotgun): O Pyro junta suas mãos e cria uma bola de fogo, carrega um pouco e libera uma rajada de fogo na frente dele. Esta é a segunda provocação de morte mais rápida (logo atrás da provocação Showdown), ela pode matar vários inimigos e pode destruir edifícios, tornando-se uma grande provocação de morte.
  • Decapitação (Claidheamh Mòr do Demoman, Eyelander, Half-Zatoichi, Horseless Headless Horsemann's Headtaker, Nessie's Nine Iron, ou Persian Persuader): O Demoman gira sua arma atrás das costas, então a balança horizontalmente na frente dele, e então limpa o lâmina com o dedo. Essa provocação é relativamente lenta, no entanto, uma morte aumenta sua contagem de cabeças ao empunhar o Eyelander, Horseless Headless Horsemann's Headtaker ou Nessie's Nine Iron, além de curar completamente o usuário e permitir que ele troque de arma quando usado com o Half-Zatoichi.
  • Showdown (os Apoco-Fists, Fists, Holiday Punch ou Saxxy do Heavy): O Heavy fica parado por alguns momentos, imita puxar uma pistola com a mão, atira a pistola na direção para a qual a mira estava apontando antes da provocação, e então sopra o cano de sua pistola imaginária. Esta é a provocação de morte mais rápida, e tem um alcance de cerca de 9 classes lado a lado, mas um Heavy sobrecurado pode sobreviver porque causa apenas 400 de dano a longas distâncias.
  • Dischord (a Justiça de Fronteira do Engineer): O Engineer pega uma guitarra, toca algumas notas e a quebra na frente dela. Esta provocação tem uma velocidade decente e pode atingir pessoas que estão em cima do Engineer.
  • Organ Grinder (o Pistoleiro do Engenheiro): O Engenheiro puxa uma corda presa ao Pistoleiro para acelerá-lo e fazê-lo girar rapidamente, e então o empurra para frente. Esta provocação é relativamente rápida, atordoa o inimigo nos primeiros acertos e pode ser mirada antes da provocação.
  • Spinal Tap (o Ubersaw do Medic): O Medic balança seu Ubersaw, então o empurra para frente e então o retrai. Esta provocação tem uma velocidade relativamente boa, atordoa o oponente e concede 25% de UberCharge no primeiro acerto e 75% no segundo acerto (a menos que a vítima esteja sob os efeitos de um UberCharge da Arma Médica ou seja um Spy disfarçado, em caso em que nenhum será dado no primeiro golpe e 50% será dado no segundo golpe), entretanto, o atordoamento pode ser interrompido.
  • Skewer (o Conjunto Fortificado ou Caçador do Sniper): O Sniper pega uma flecha, a gira, avança e então a retrai. Esta provocação é rápida, relativamente silenciosa, atordoa o oponente durante a punhalada, mas o atordoamento pode ser interrompido. Se o segundo golpe for interrompido ou não acertar, o atordoamento durará tempo suficiente para tentar novamente matá-los.
  • Esgrima (Big Earner do Spy, Black Rose, Conniver's Kunai, Knife, Saxxy, Wanga Prick ou Your Eternal Reward): O Spy muda a faca para a outra mão, balança para frente e para trás algumas vezes com sua faca, e então esfaqueamentos na frente dele. Esta provocação é lenta, mas pode atingir várias pessoas e destruir edifícios. O Spy também tem facilidade para se esgueirar por trás das linhas inimigas, então não descarte essa provocação.

Método 1 de 2: Encontrando um Alvo

Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 2
Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 2

Etapa 1. Encontre um alvo adequado

Bons alvos são geralmente aqueles que não se movem muito ou não se movem muito rapidamente, como um Sniper, um Heavy empurrando o carrinho de carga ou um Engineer que fica perto de seus edifícios. Os atiradores de elite são alvos particularmente bons, pois na maioria das vezes eles ficam perfeitamente parados, olhando através de suas miras. Porém, tenha cuidado ao tentar matar Heavies e Engineers, como se o Heavy o visse, ele pode causar sérios danos a você com sua Minigun, e o Engineer provavelmente terá uma Sentry Gun por perto.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 3
Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 3

Etapa 2. Faça o seu caminho até o seu destino

Tente flanquear seu alvo ou seguir uma rota que não é usada com tanta frequência, pois isso reduzirá suas chances de ser avistado ou ter que enfrentar um inimigo. Use todas as opções de mobilidade que sua classe tem disponíveis para chegar ao seu destino rapidamente.

  • Scout: Use o salto duplo do Scout e sua rapidez natural para chegar ao seu alvo rapidamente. O Scout também tem muitas armas que ajudam na mobilidade, como o Atomizer (permite que você faça um salto triplo), o Baby Face's Blaster (aumento de velocidade ao lidar com danos), o Bonk! Atomic Punch (concede invencibilidade), o Crit-a-Cola (aumenta a velocidade quando ingerido), o Force-A-Nature (saltos triplos após o golpe de disparo), o Soda Popper (três saltos extras quando o medidor de impulso está cheio), e o Winger (pula mais alto quando ativo).
  • Soldado: Faça uso de rocket jumping. Para pular com foguete, atire um foguete em seus pés enquanto pressiona pular e se agachar. A explosão do foguete o impulsionará para a frente.
  • Pyro: O Pyro pode segurar o Powerjack para ganhar um pequeno aumento de velocidade, ou o Pyro pode pular com o Detonator. Para pular, o Pyro deve disparar um sinalizador em seus pés enquanto pressiona pular e agachar
  • Demoman: O Demoman pode usar qualquer um de seus escudos (Chargin 'Targe, Splendid Screen ou Tide Turner) para obter uma explosão de velocidade, ou pode dar sticky jump com qualquer lançador de stickybomb. Para o sticky jump, coloque uma stickybomb no chão e detone-a com o clique direito enquanto pressiona pular e agachar.
  • Pesado: O Heavy pode usar o Buffalo Steak Sandvich para ganhar um aumento de velocidade, no entanto, esteja ciente de que isso faz com que ele só possa usar sua arma corpo-a-corpo até que o efeito desapareça. Embora as Luvas de Corrida Urgente do Heavy também aumentem a velocidade, elas não têm uma provocação de morte, o que significa que não podem ser usadas se você quiser provocá-las.
  • Engenheiro: o engenheiro pode colocar teletransportadores para ajudá-lo a se aproximar de seu alvo, ou o engenheiro pode usar seu Wrangler e uma mini-sentinela para chegar a lugares altos ficando em sua mini-sentinela, mirando o Wrangler e atirando em si mesmo para se impulsionar para cima.
  • Medic: O Medic pode usar a Overdose para obter um pequeno aumento de velocidade, contanto que ele tenha pelo menos 10% de seu UberCharge construído, ou ele pode usar o Quick-Fix para obter qualquer aumento de mobilidade da pessoa que ele está curando, como como a velocidade do Scout.
  • Sniper: O Sniper não tem uma arma que conceda a ele maior mobilidade, no entanto, o Sniper é relativamente rápido naturalmente, então use essa velocidade a seu favor.
  • Spy: O Spy pode usar sua capa e disfarce para chegar ao seu alvo sem confronto. Com estes, pode tomar a rota principal e não ter de recorrer a desvios (se a rota principal for mais rápida), pois não será confrontado se estiver disfarçado ou encapuzado.
Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 4
Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 4

Etapa 3. Quando estiver em seu alvo, prepare-se para a provocação

Algumas provocações têm alcance diferente um do outro, então certifique-se de alinhar sua provocação corretamente. Se você estiver usando o Scout, talvez queira beber seu Bonk! Atomic Punch (se você estiver usando) para conceder invencibilidade caso alguém o veja. Se você estiver usando o Spy e tiver usado sua camuflagem para alcançar seu alvo, não desvie a camuflagem muito perto deles, pois eles podem ouvir o som de ocultação. Isso é especialmente verdadeiro para o Dead Ringer, pois tem um som alto e distinto. Certifique-se de também sem disfarce se você estiver disfarçado, pois não pode provocar enquanto estiver disfarçado.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 5
Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 5

Etapa 4. Use sua provocação

Pressione G para usar sua provocação, ou se você tiver alguma provocação equipável (como o Conga), pressione G duas vezes.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 6
Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 6

Etapa 5. Observe enquanto sua classe realiza a provocação

Se a provocação acertar, parabéns, você acaba de realizar uma morte por provocação com sucesso! Se a provocação não conectar, ela será interrompida ou você será morto, melhor sorte da próxima vez! Tente novamente e, com sorte, se conectará da próxima vez.

Método 2 de 2: Esperando por um Alvo

Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 7
Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 7

Etapa 1. Faça o seu caminho para um local para onde muitos alvos fáceis viajem

Por exemplo, muitos mapas têm uma área onde muitos Snipers se reúnem e ficam parados enquanto miram, então encontre um desses pontos.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 8
Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 8

Etapa 2. Encontre um esconderijo perto do local

Certifique-se de que seu esconderijo tem uma linha de visão para o local para onde os alvos vão. Seja criativo ao se esconder; use o meio ambiente a seu favor. Esconda-se atrás de objetos que as pessoas não esperam que você se esconda, como um arbusto ou grama alta. Tente encontrar esconderijos bem acima do solo; muitas pessoas não olham para cima ao procurar pessoas.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 9
Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 9

Etapa 3. Espere a chegada de um inimigo

Isso pode levar algum tempo, mas pode ser potencialmente mais fácil do que encontrar um alvo e abordá-lo.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 10
Provocar Matar em Team Fortress 2, Passo 10

Passo 4. Assim que um alvo adequado atingir o local, prepare-se para a provocação kill

Como algumas provocações têm alcance diferente, você deve se posicionar corretamente para que acertem. Se você estiver usando o Spy, certifique-se de tirar o disfarce e desbloquear, e se você estiver usando o Scout, você pode querer beber um Bonk! Atomic Punch (se equipado) para ganhar invencibilidade. Se o inimigo que alcançou o local não for exatamente um alvo adequado (como um Scout que não fica parado), você pode querer continuar esperando até que um alvo mais fácil chegue, como um Sniper.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 11
Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 11

Etapa 5. Use sua provocação

Pressione G para usar sua provocação, ou se você tiver alguma provocação equipável (como o Conga), pressione G duas vezes.

Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 12
Provocar Matar em Team Fortress 2, Etapa 12

Etapa 6. Observe enquanto sua classe realiza a provocação

Se a provocação atingir o inimigo, parabéns, você executou com sucesso uma provocação mortal! Se a provocação não acertar, melhor sorte da próxima vez! Tente novamente e, com sorte, se conectará da próxima vez.

Pontas

  • Lembre-se de que a provocação Kamikaze do Soldier, a provocação Hadouken do Pyro e a provocação de Esgrima do Spy podem destruir edifícios. Embora geralmente seja mais útil destruir o prédio com uma arma, se você conseguir alinhar sua provocação de modo que atinja o alvo e um prédio, você pode matar dois coelhos com uma cajadada. Não faça isso com uma arma de sentinela, pois ela o matará antes que você possa terminar sua provocação.
  • Ao tentar matar com o Heavy, tente usar o Holiday Punch como sua arma corpo a corpo. Se você acertar um inimigo por trás com o Golpe de Feriado, sempre será um golpe crítico. No entanto, os acertos críticos não causam dano, mas fazem o inimigo rir por muito tempo. A animação risonha é longa o suficiente para que você possa provocar com o Holiday Punch e matá-los com ele, então se você conseguir acertar um inimigo por trás ou obter um acerto crítico aleatório, você pode obter uma provocação fácil para matar.
  • Uma estratégia para conseguir muitas provocações com o Medic é usar o Kritzkreig e o Ubersaw e então curar um Heavy com o Golpe de Feriado. Quando você tiver 100% de UberCharge, use-o no Heavy para que todos os seus ataques se tornem acertos críticos. Já que um acerto crítico com o Holiday Punch fará o inimigo rir, você tem tempo suficiente para matar o inimigo com a provocação Spinal Tap do Ubersaw. Como o Spinal Tap restaura seu UberCharge para 100%, você pode repetir esta combinação indefinidamente.
  • Todas as mortes provocadas, exceto a provocação Execution, podem ser usadas durante o período de tempo após a vitória de uma equipe. Se você for o time perdedor, você ainda pode matar um dos jogadores do time vencedor com uma das provocações. Como muitos jogadores esperam que o time perdedor seja inofensivo durante esse período, você pode surpreendê-los e matá-los rapidamente.

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