5 maneiras de animar

Índice:

5 maneiras de animar
5 maneiras de animar
Anonim

A animação consiste em uma série de imagens estáticas apresentadas em uma sequência rápida para criar a ilusão de movimento. Existem várias maneiras de animar: desenhando à mão (flipbook), desenhando e pintando em celulóide transparente, stop-motion ou usando um computador para criar imagens bidimensionais ou tridimensionais. Embora cada método use técnicas diferentes, todos os métodos de animação são baseados nos mesmos conceitos de como enganar os olhos.

Passos

Método 1 de 5: conceitos gerais de animação

Etapa 1 da animação
Etapa 1 da animação

Etapa 1. Planeje a história que deseja animar

Para animações simples, como um flipbook, você provavelmente pode planejar tudo em sua cabeça, mas para trabalhos mais complexos, você precisa criar um storyboard. Um storyboard se assemelha a uma história em quadrinhos de grandes dimensões, combinando palavras e imagens para resumir a história geral ou uma determinada parte dela.

Se sua animação usará personagens com aparências complicadas, você também precisará preparar folhas de modelo mostrando como eles aparecem em várias poses e de corpo inteiro

Etapa 2 da animação
Etapa 2 da animação

Etapa 2. Decida quais partes de sua história precisam ser animadas e quais partes podem permanecer estáticas

Geralmente não é necessário, nem econômico, fazer com que todos os objetos da história se movam para contá-la de maneira eficaz. Isso é chamado de animação limitada.

  • Para um desenho animado que descreve o Superman voando, você pode querer mostrar apenas a capa do Homem de Aço se agitando e as nuvens voando do primeiro plano para o fundo em um céu estático. Para um logotipo animado, você pode querer que apenas o nome da empresa gire para chamar a atenção e, em seguida, apenas um número fixo de vezes, para que as pessoas possam ler o nome claramente.
  • A animação limitada em desenhos animados tem a desvantagem de não parecer particularmente real. Para desenhos animados voltados para crianças pequenas, isso não é tão preocupante quanto em trabalhos de animação destinados a um público mais velho.
Etapa 3 da animação
Etapa 3 da animação

Etapa 3. Determine quais partes da animação você pode fazer repetidamente

Certas ações podem ser divididas em renderizações sequenciais que podem ser reutilizadas várias vezes em uma sequência de animação. Essa sequência é chamada de loop. As ações que podem ser repetidas incluem o seguinte:

  • Bola quicando.
  • Caminhando / correndo.
  • Movimento da boca (falar).
  • Pular corda.
  • Asa / capa balançando.
Etapa 4 da animação
Etapa 4 da animação

Etapa 4. Você pode encontrar tutoriais para algumas dessas ações no site do Angry Animator em

Método 2 de 5: fazendo um flipbook

Etapa 5 da animação
Etapa 5 da animação

Etapa 1. Obtenha várias folhas de papel para folhear

Um flipbook consiste em várias folhas de papel, geralmente encadernadas em uma borda, que cria a ilusão de movimento quando você segura a borda oposta com o polegar e folheia as páginas. Quanto mais folhas de papel houver no flipbook, mais realista o movimento parece ser. (Um filme de ação ao vivo usa 24 quadros / imagens para cada segundo, enquanto a maioria dos desenhos animados usa 12.) Você pode fazer o livro real de várias maneiras:

  • Grampeie ou junte folhas de datilografia ou cartolina.
  • Use um bloco de notas.
  • Use um bloco de notas adesivas.
Etapa 6 da animação
Etapa 6 da animação

Etapa 2. Crie as imagens individuais

Você pode fazer as imagens na animação do seu flipbook de várias maneiras:

  • Desenhe-os manualmente. Se você fizer isso, comece com imagens simples (figuras de palito) e planos de fundo e, gradualmente, trabalhe com desenhos mais complexos. Você precisará cuidar para que os fundos sejam consistentes página a página para evitar uma aparência trêmula ao virar as páginas.
  • Fotografias. Você pode tirar várias fotos digitais e depois imprimi-las em folhas de papel e encaderná-las ou usar um aplicativo de software para criar um flipbook digital. É mais fácil fazer isso se a sua câmera tiver um modo de imagem burst que permite tirar várias fotos enquanto você mantém o botão pressionado.
  • Vídeo digital. Alguns casais recém-casados optam por criar flipbooks de seu casamento, usando uma parte do vídeo filmado durante o casamento. A extração de quadros de vídeo individuais requer o uso de um computador e software de edição de vídeo, e muitos casais optam por enviar seus vídeos para empresas online como a FlipClips.com.
Etapa 7 da animação
Etapa 7 da animação

Etapa 3. Monte as imagens juntas

Se você desenhou à mão as imagens em um bloco de notas já encadernado, a montagem foi feita para você. Caso contrário, organize as imagens com a primeira imagem na parte inferior da pilha e a última imagem no topo e junte as folhas.

Você pode querer deixar de fora ou reorganizar algumas das imagens para fazer a animação parecer mais irregular ou alterar o padrão de animação antes de encadernar o livro

Etapa 8 da animação
Etapa 8 da animação

Etapa 4. Folheie as páginas

Dobre as páginas para cima com o polegar e solte-as a uma velocidade uniforme. Você deve ver uma imagem em movimento.

Os animadores com caneta e tinta usam uma técnica semelhante com desenhos preliminares antes de pintá-los e pintá-los. Eles os colocam um em cima do outro, do primeiro ao último, então seguram uma das bordas enquanto folheiam os desenhos

Método 3 de 5: Criando Animação Caneta e Tinta (Cel)

Etapa 9 da animação
Etapa 9 da animação

Etapa 1. Prepare o storyboard

A maioria dos projetos de animação criados por meio de animações feitas com caneta e tinta requerem uma grande equipe de artistas para serem produzidos. Isso requer a criação de um storyboard para guiar os animadores, bem como para comunicar a história proposta aos produtores antes que o trabalho de desenho real comece.

Etapa 10 da animação
Etapa 10 da animação

Etapa 2. Grave uma trilha sonora preliminar

Como é mais fácil coordenar uma seqüência animada com uma trilha sonora do que uma trilha sonora com uma seqüência animada, você precisa gravar uma trilha sonora preliminar ou de “rascunho” que consiste nestes itens:

  • Vozes de personagens
  • Vocais para qualquer música
  • Uma faixa musical temporária. A faixa final, junto com quaisquer efeitos sonoros, são adicionados na pós-produção.
  • Os desenhos animados antes e depois dos anos 1930 fizeram a animação primeiro, depois o som. O Fleischer Studios fez isso em seus primeiros desenhos animados do Popeye, que exigia que os dubladores improvisassem entre os pontos do roteiro do diálogo. Isso explica os murmúrios humorísticos de Popeye em desenhos animados como “Choose Your Weppins”.
Etapa 11 da animação
Etapa 11 da animação

Etapa 3. Faça um carretel preliminar da história

Este carretel, ou animatic, sincroniza a trilha sonora com o storyboard para encontrar e corrigir erros de tempo na trilha sonora ou no script.

As agências de publicidade fazem uso tanto de animatics quanto de fotomática, uma série de fotografias digitais sequenciadas para fazer uma animação tosca. Geralmente são criados com fotos de estoque para manter o custo baixo

Etapa 12 da animação
Etapa 12 da animação

Etapa 4. Crie folhas de modelo para personagens principais e adereços importantes

Essas folhas mostram os personagens e itens de vários ângulos, bem como o estilo em que os personagens serão desenhados. Alguns personagens e itens podem ser modelados em três dimensões usando adereços chamados maquetes (modelos em pequena escala).

As folhas de referência também são criadas para os planos de fundo necessários para onde a ação ocorre

Etapa 13 da animação
Etapa 13 da animação

Etapa 5. Refine o tempo

Examine o animatic para ver quais poses, movimentos labiais e outras ações serão necessários para cada quadro da história. Escreva essas poses em uma tabela chamada folha de exposição (folha X).

Se a animação for definida principalmente para música, como Fantasia, você também pode criar uma folha de compasso para coordenar a animação com as notas da partitura. Para algumas produções, a folha de barra pode substituir a folha X

Etapa 14 da animação
Etapa 14 da animação

Etapa 6. Organize as cenas da história

Os desenhos animados são apresentados de forma semelhante à maneira como um diretor de fotografia bloqueia as cenas de um filme de ação ao vivo. Para grandes produções, grupos de artistas planejam a aparência do fundo em termos de ângulos de câmera e caminhos, iluminação e sombreamento, enquanto outros artistas desenvolvem as poses necessárias para cada personagem em uma determinada cena. Para produções menores, o diretor pode fazer todas essas determinações.

Etapa 15 da animação
Etapa 15 da animação

Etapa 7. Crie um segundo animatic

Este animatic é composto pelo storyboard e desenhos de layout, com a trilha sonora. Quando o diretor aprova, a animação real começa.

Etapa 16 da animação
Etapa 16 da animação

Etapa 8. Desenhe as molduras

Na animação tradicional, cada quadro é desenhado a lápis em papel transparente perfurado nas bordas para caber nos pinos de uma moldura física chamada barra de pinos, que por sua vez é fixada a uma escrivaninha ou mesa de luz. A barra de fixação evita que o papel deslize para que cada item na cena sendo renderizado apareça onde deveria.

  • Normalmente, apenas os pontos-chave e as ações são renderizados primeiro. É feito um teste de lápis, usando fotos ou scans dos desenhos sincronizados com a trilha sonora para ter certeza de que os detalhes estão corretos. Só então os detalhes são adicionados, após o que eles também são testados com lápis. Depois que tudo foi testado, ele é enviado para outro animador, que o redesenha para dar uma aparência mais consistente.
  • Em grandes produções, uma equipe de animadores pode ser designada para cada personagem, com o animador principal representando os pontos-chave e as ações e os assistentes processando os detalhes. Quando personagens desenhados por equipes separadas interagem, os animadores principais de cada personagem determinam qual personagem é o personagem principal para aquela cena, e esse personagem é renderizado primeiro, com o segundo personagem desenhado para reagir às ações do primeiro personagem.
  • Um animatic revisado é criado durante cada fase do desenho, aproximadamente equivalente às "corridas" diárias de filmes de ação ao vivo.
  • Às vezes, geralmente ao trabalhar com personagens humanos desenhados de forma realista, os desenhos dos quadros são traçados sobre fotos de atores e cenários do filme. Esse processo, desenvolvido em 1915 por Max Fleischer, é denominado rotoscopia.
Etapa 17 da animação
Etapa 17 da animação

Etapa 9. Pinte os planos de fundo

À medida que os quadros são desenhados, os desenhos de fundo são transformados em “conjuntos” para fotografar os desenhos dos personagens. Hoje, geralmente feito digitalmente, a pintura pode ser feita tradicionalmente com uma das várias mídias:

  • Guache (uma forma de aquarela com partículas de pigmento mais espessas)
  • Tinta acrílica
  • Óleo
  • Aquarela
Etapa 18 da animação
Etapa 18 da animação

Etapa 10. Transfira os desenhos para células

Abreviação de “celulóide”, as células são folhas finas e transparentes de plástico. Tal como acontece com o papel de desenho, suas bordas são perfuradas para caber nos pinos de uma barra de pinos. As imagens podem ser rastreadas a partir dos desenhos com tinta ou fotocopiadas no cel. A célula é então pintada no verso usando o mesmo tipo de tinta para pintar o fundo.

  • Apenas a imagem do personagem no objeto na célula é pintada; o resto fica sem pintura.
  • Uma forma mais sofisticada desse processo foi desenvolvida para o filme The Black Cauldron. Os desenhos foram fotografados em filme de alto contraste. Os negativos foram desenvolvidos em células cobertas com corante fotossensível. A parte não exposta da célula foi limpa quimicamente e pequenos detalhes foram pintados à mão.
Etapa 19 da animação
Etapa 19 da animação

Etapa 11. Faça camadas e fotografe as células

Todas as células são colocadas na barra de fixação; cada célula carrega uma referência para indicar onde ela é colocada na pilha. Uma folha de vidro é colocada sobre a pilha para achatá-la e, em seguida, ela é fotografada. As células são então removidas e uma nova pilha é criada e fotografada. O processo se repete até que cada cena seja composta e fotografada.

  • Às vezes, em vez de colocar todas as células em uma única pilha, várias pilhas são criadas e a câmera se move para cima ou para baixo nas pilhas. Esse tipo de câmera é chamado de câmera multiplano e é usado para adicionar a ilusão de profundidade.
  • Sobreposições podem ser adicionadas sobre a célula de fundo, sobre as células de caracteres ou no topo de todas as células para adicionar profundidade e detalhes adicionais à imagem resultante antes de ser fotografada.
Etapa 20 da animação
Etapa 20 da animação

Etapa 12. Divida as cenas fotografadas

As imagens individuais são sequenciadas juntas como quadros de filme, que, quando executados em sequência, produzem a ilusão de movimento.

Método 4 de 5: Criando animação Stop-Motion

Etapa 21 da animação
Etapa 21 da animação

Etapa 1. Prepare o storyboard

Tal como acontece com outras formas de animação, um storyboard fornece um guia para os animadores e um meio de comunicar aos outros como a história deve fluir.

Etapa 22 da animação
Etapa 22 da animação

Etapa 2. Escolha o tipo de objetos a serem animados

Tal como acontece com a animação com caneta e tinta, a animação stop-motion depende da criação de inúmeras imagens de imagens a serem exibidas em uma sequência rápida para produzir a ilusão de movimento. A animação stop-motion, no entanto, normalmente usa objetos tridimensionais, embora nem sempre seja esse o caso. Você pode usar qualquer uma das seguintes opções para animação em stop-motion:

  • Recortes de papel. Você pode cortar ou rasgar pedaços de papel em partes de figuras humanas e animais e colocá-los contra um fundo desenhado para produzir uma animação bidimensional tosca.
  • Bonecas ou brinquedos de pelúcia. Mais conhecido pelas produções animadas de Rankin-Bass, como Rudolph, The Red-Nosed Reindeer ou Santa Claus Is Coming to Town e Adult Swim's Robot Chicken, esta forma de stop-motion remonta ao The Humpty Dumpty Circus de 1897 de Albert Smith e Stuart Blackton. No entanto, você terá que criar recortes para os vários padrões de lábios para anexar aos seus bichos de pelúcia se quiser que eles movam os lábios ao falar.
  • Figuras de argila. Claymation de Will Vinton animado California Raisins são os exemplos modernos mais conhecidos desta técnica, mas a técnica remonta ao Extraordinary Modeling de 1912 e foi o método que fez Gumby de Art Clokey uma estrela de TV nos anos 1950. Você pode precisar usar armaduras para algumas figuras de argila e bases de perna pré-esculpidas, como Marc Paul Chinoy fez em seu filme de 1980, I go Pogo.
  • Modelos. Os modelos podem ser criaturas ou veículos reais ou fantasiosos. Ray Harryhausen usou animação stop-motion para as criaturas fantásticas de filmes como Jason and the Argonauts e The Golden Voyage of Sinbad. A Industrial Light & Magic usou a animação em stop-motion de veículos para fazer os AT-ATs caminharem pelas eras geladas de Hoth em The Empire Strikes Back.
Etapa 23 da animação
Etapa 23 da animação

Etapa 3. Grave uma trilha sonora preliminar

Tal como acontece com a animação com caneta e tinta, você precisará ter uma trilha sonora de scratch para sincronizar a ação. Você pode precisar criar uma folha de exposição, uma folha de barra ou ambas.

Etapa 24 da animação
Etapa 24 da animação

Etapa 4. Sincronize a trilha sonora e o storyboard

Tal como acontece com a animação com caneta e tinta, você deseja calcular o tempo entre a trilha sonora e a animação antes de começar a mover os objetos.

  • Se você planeja ter personagens falantes, você terá que descobrir as formas corretas da boca para o diálogo que eles irão proferir.
  • Você também pode achar necessário criar algo semelhante à fotomática descrita na seção sobre animação com caneta e tinta.
Etapa 25 da animação
Etapa 25 da animação

Etapa 5. Organize as cenas da história

Essa parte da animação em stop-motion também seria semelhante a como um cinegrafista bloqueia um filme de ação ao vivo, ainda mais do que na animação em caneta e tinta, já que você provavelmente está trabalhando em três dimensões como em um filme ao vivo filme de ação.

Assim como acontece com o filme de ação ao vivo, é mais provável que você se preocupe em realmente iluminar uma cena, em vez de desenhar os efeitos de luz e sombra como faria na animação com caneta e tinta

Etapa 26 da animação
Etapa 26 da animação

Etapa 6. Configure e fotografe os componentes da cena

Você provavelmente vai querer ter sua câmera montada em um tripé para mantê-la estável durante a sequência de fotos. Se você tiver um cronômetro que permite tirar fotos automaticamente, você pode querer usá-lo se puder configurá-lo por períodos longos o suficiente para permitir o ajuste dos componentes durante a cena.

Etapa 27 da animação
Etapa 27 da animação

Etapa 7. Mova os itens que precisam ser movidos e fotografe a cena novamente

Repita isso até terminar de fotografar a cena inteira do início ao fim.

O animador Phil Tippett desenvolveu uma maneira de ter alguns dos movimentos dos modelos controlados por computador para produzir movimentos mais realistas. Chamado de “go motion”, esse método foi usado em The Empire Strikes Back, bem como em Dragonslayer, RoboCop e RoboCop II

Etapa 28 da animação
Etapa 28 da animação

Etapa 8. Monte as imagens fotografadas em uma sequência

Tal como acontece com os cels fotografados na animação com caneta e tinta, as tomadas individuais da animação stop-motion tornam-se quadros de filme que produzem a ilusão de movimento quando executados um após o outro.

Método 5 de 5: Criando animação por computador

Etapa 29 da animação
Etapa 29 da animação

Etapa 1. Decida se você deseja se especializar em animação 2-D ou 3-D

A animação por computador torna a animação bidimensional ou tridimensional mais fácil do que o trabalho manual.

A animação tridimensional requer o aprendizado de habilidades adicionais além da animação. Você precisará aprender como iluminar uma cena e também como criar a ilusão de textura

Etapa 30 da animação
Etapa 30 da animação

Etapa 2. Escolha o equipamento de computador correto

A quantidade de computador necessária depende se você está fazendo uma animação 2-D ou 3-D.

  • Para animações 2-D, um processador rápido é útil, mas não absolutamente necessário. Mesmo assim, compre um processador quad-core, se você puder pagar, e pelo menos um processador dual-core, se for comprar um computador usado.
  • Para animação 3-D, no entanto, você deseja o processador mais rápido possível devido a todo o trabalho de renderização que fará. Você também vai querer ter uma quantidade significativa de memória para suportar esse processador. É mais do que provável que você gaste vários milhares de dólares em uma nova estação de trabalho de computador.
  • Para qualquer forma de animação, você vai querer um monitor tão grande quanto sua área de trabalho planejada pode acomodar, e você pode querer considerar uma configuração de dois monitores se tiver várias janelas de programa orientadas a detalhes abertas ao mesmo tempo. Alguns monitores, como o Cintiq, são projetados especificamente para animação.
  • Você também deve considerar o uso de uma mesa digitalizadora, um dispositivo de entrada conectado ao seu computador com uma superfície na qual você desenha com uma caneta, como a Intuos Pro, no lugar de um mouse. Para começar, você pode usar uma caneta stylus mais barata para traçar seus desenhos a lápis e transferir imagens para o computador.
Etapa 31 da animação
Etapa 31 da animação

Etapa 3. Escolha o software adequado ao seu nível de habilidade

O software está disponível para animações 2-D e 3-D, com opções baratas disponíveis para iniciantes e opções mais sofisticadas e mais caras para as quais você pode migrar conforme seu orçamento e habilidade direcionarem.

  • Para animação 2-D, você pode produzir imagens animadas rapidamente usando Adobe Flash, com a ajuda de um dos muitos tutoriais gratuitos disponíveis. Quando estiver pronto para aprender a animar quadro a quadro, você pode usar um programa gráfico como o Adobe Photoshop ou um programa que tenha um recurso semelhante ao recurso Timeline do Photoshop.
  • Para animação 3-D, você pode começar com programas gratuitos como o Blender e, em seguida, passar para programas mais sofisticados, como Cinema 4D ou o padrão da indústria, Autodesk Maya.
Conta para Compra de Ações, Etapa 2
Conta para Compra de Ações, Etapa 2

Etapa 4. Pratique

Mergulhe no software que você escolheu usar, aprendendo a criar com ele e, em seguida, sente-se e crie suas próprias animações. Compile essas animações em um carretel de demonstração que você pode mostrar a outras pessoas, seja individualmente ou online.

  • Ao explorar seu pacote de software de animação, dê uma olhada na “Parte Três: Criando Animação com Caneta e Tinta” se o seu software for para animação 2-D e “Parte Quatro: Criando Animação Stop-Motion” para determinar quais partes do processo o software irá automatizar para você e quais partes você terá que fazer fora dele.
  • Você pode postar vídeos em seu próprio site, que deve ser registrado em seu próprio nome ou no de sua empresa.
  • Você também pode postar em um site como o YouTube ou Vimeo. O Vimeo permite que você altere qual vídeo está postando sem alterar o link para ele, o que pode ser útil quando você criou sua última obra-prima.

Pontas

  • Livros gerais que você pode consultar enquanto aprende a animar incluem Animation for Beginners de Morr Meroz, Kit de Sobrevivência do Animador de Richard Williams e The Illusions of Life de Frank Thomas e Ollie Johnston. Se você quiser aprender animação no estilo cartoon, leia Cartoon Animation de Preston Blair.
  • Se você tiver um interesse particular em animação 3-D, leia “How to Cheat in Maya. Para saber mais sobre como compor cenas e tomadas, leia Setting Up Your Shots de Jeremy Vineyard.
  • A animação pode ser combinada com ação ao vivo. A MGM fez isso em Anchors Aweigh, de 1944, onde Gene Kelly dançou com Jerry Mouse (da fama de Tom e Jerry) em uma cena. A série de TV de 1968 de Hanna-Barbera, The New Adventures of Huckleberry Finn, combinava atores ao vivo interpretando Huck, Tom Sawyer e Becky Thatcher, com personagens e cenários animados. Um exemplo mais recente com animação por computador é Sky Captain and the World of Tomorrow, de 2004, com os atores humanos Jude Law, Gwyneth Paltrow e Angelina Jolie atuando com cenários e veículos gerados por computador.
  • Se você quiser uma animação mais suave (apenas para dispositivos eletrônicos), adicione alguns quadros intermediários. Recomenda-se o uso de stick nodes porque torna sua animação automaticamente mais suave (liga a interpolação) e para computadores, laptops etc., você deve usar Adobe Flash. Já é como se você fosse um profissional.

Recomendado: