Hand and Foot é um jogo divertido para jogar ao redor da fogueira que funciona como uma mistura de Paciência e Jack Change It. No entanto, com cada veterano de mãos e pés vêm pequenas variações nas regras, então não tenha medo de mudar ou experimentar as regras estabelecidas abaixo se elas vão acomodar outro jogador.
Passos
Parte 1 de 3: Lidando com as cartas
Etapa 1. Reúna um baralho completo de 52 cartas para cada jogador
A quantidade total de cartas usadas em um jogo de mão e pé típico pode exceder 150. Uma regra geral é ter tantos baralhos quantos jogadores houver no jogo. Depois de ter todos os baralhos, coloque-os em uma pilha no meio da mesa. Essa pilha central de cartas agora é chamada de 'pilha'.
Mão e pé funcionam melhor com 2 a 6 jogadores. Qualquer coisa além de 6 jogadores pode se tornar difícil de manejar
Etapa 2. Embaralhe a pilha
Separe a pilha de cartas no meio da mesa e dê uma pilha para cada jogador. Cada jogador deve embaralhar essa pilha o mais completamente possível. Depois que cada jogador embaralhar sua pilha, coloque as cartas de volta na pilha em uma ordem aleatória.
Realize um embaralhamento aleatório na pilha se um jogador souber como fazer ou aprender como fazê-lo
Etapa 3. Pegue um grupo de cartas do baralho, com o objetivo de 22
Cada jogador, por sua vez, deve pegar uma pilha de cartas da pilha central, com o objetivo de 22 cartas no total. Se conseguirem pegar exatamente 22 cartas, recebem imediatamente 300 pontos.
Se o jogador não obteve 22 cartas, adicione ou descarte quantas cartas da pilha selecionada na pilha central até chegar a 22
Etapa 4. Distribua os baralhos de Mão e Pé, 11 cartas em cada um
Com a pilha de 22 cartas que cada jogador tem agora, eles devem distribuí-las viradas para baixo em 2 pilhas de 11 cartas. Ainda com a face voltada para baixo, o jogador deve então designar um dos baralhos como um baralho de 'Mão' e o outro como seu baralho de 'Pé'.
Assim que tiver seus decks para mãos e pés, você estará pronto para começar o jogo
Parte 2 de 3: Noções básicas sobre combinações
Etapa 1. Entenda que o objetivo do jogo é se livrar de suas cartas
Agora que você tem seus baralhos de Mão e Pé (cada um totalizando 11 cartas), pegue seu baralho de Mão e examine as cartas. Seu objetivo é livrar-se do baralho de mãos e, em seguida, do baralho de pés, usando uma técnica chamada 'fusão'.
Etapa 2. Aprenda os valores do cartão
Cada carta na mão e no pé tem um valor de pontos diferente.
- As cartas a seguir são 'cartas curinga'. Jokers valem 50 pontos. Ases e 2 valem 20 pontos.
- O resto das cartas são 'cartas naturais'. 8 a Reis valem 10 pontos. 4 a 7 valem 5 pontos. Um 3 preto vale -5 pontos. Um 3 vermelho vale -300 pontos.
Etapa 3. Procure em seu baralho de mãos quaisquer combinações 'Limpas'
Uma combinação é um grupo de cartas de 3 ou 7 no total. Uma 'combinação limpa' é uma combinação composta apenas de cartas naturais, independentemente do naipe, desde que atinja um limite mínimo de pontos (isso é explicado em uma etapa posterior). Se você tem de 3 a 7 cartas naturais em sua mão e pode atingir o limite mínimo de pontos, você pode jogar uma 'Combinação limpa'.
- No final do jogo, combinações naturais valem mais pontos.
- Uma fusão natural completa compõe as 'Pilhas Vermelhas'.
- Uma combinação limpa só é válida quando atinge um limite mínimo de pontos. Cada rodada em um jogo de Mão e Pé tem um limite de pontos crescente a ser atingido. Combinações limpas são mais fáceis de jogar no início de um jogo de mãos e pés.
Etapa 4. Procure em seu deck de mãos por combinações 'Sujas'
Uma combinação suja é um grupo de 3 a 7 cartas que contém cartas naturais e curingas e atinge o limite mínimo de pontos para a rodada. Não importa os naipes em que estão as cartas. Por exemplo, se você tem 2 cartas naturais em sua mão e 1 curinga, você pode construir uma combinação suja de 3 cartas.
- No final do jogo, combinações sujas valem menos pontos do que combinações limpas.
- Uma fusão suja completa forma as 'Pilhas Negras'.
- Como as combinações sujas são mais fáceis de jogar, geralmente é aconselhável guardar essas jogadas para mais tarde no jogo.
Etapa 5. Aprenda os limites mínimos de pontos para uma jogada
Para jogar uma combinação em uma rodada de Mão e Pé, as cartas que compõem a combinação devem exceder um determinado valor de pontos. Um jogo tradicional de Mão e Pé consiste em 4 rodadas.
- Na rodada 1, o valor do ponto deve ser superior a 50.
- Na rodada 2, o valor do ponto deve ser superior a 90.
- Na rodada 3, o valor do ponto deve ser superior a 120.
- Na rodada 4, o valor do ponto deve ser superior a 150.
Parte 3 de 3: jogando o jogo
Etapa 1. Compre e descarte cartas no início do turno
A pessoa à esquerda do dealer começa o jogo. Com seu deck de mãos, eles devem retirar 2 cartas da pilha e adicioná-las ao deck de mãos. Então, eles podem descartar 1 carta do baralho de mãos para uma pilha de descarte.
Lembre-se de que o objetivo do jogo é livrar-se de todas as suas cartas. Tente construir uma combinação a cada turno que puder, de modo que sua mão encolha à medida que a rodada avança
Etapa 2. Comece a construir combinações para pontos da mão
Procure em sua mão combinações limpas ou sujas usando um total de 3 a 7 cartas. Lembre-se de que na rodada 1, o valor total de pontos de uma combinação deve exceder 50 pontos. Coloque sua combinação voltada para cima na mesa para reproduzi-la.
- Se possível, você pode usar combinações múltiplas em um único turno para atingir o limite de ponto mínimo. Mantenha as combinações na mesa, pois você precisará atribuir valores de pontos a elas mais tarde.
- Depois de fazer sua jogada, o jogador à sua esquerda começa.
Etapa 3. Passe para o baralho de pés, livrando-se do baralho de mãos
À medida que a rodada continua, tente se livrar de todas as cartas de seu baralho de mãos usando uma combinação de combinações e descartes. Depois de se livrar do seu baralho de Mão, você pode pegar o seu baralho de Pé.
Passo 4. Termine a rodada se você estiver na frente, construindo combinações e descartando
Geralmente, se você pode terminar a rodada o mais rápido, você deve fazê-lo. Com o deck de pés em mãos, continue usando combinações e descartes para chegar ao final da rodada. A rodada termina quando um único jogador não tem mais cartas.
Etapa 5. Calcule as pontuações no final da rodada
Assim que um único jogador se livrar de todas as suas cartas, a rodada termina. Coloque uma ficha vermelha em qualquer combinação limpa e uma ficha preta em qualquer combinação suja (fichas de pôquer vermelhas e pretas, pedaços de papel, cartão ou qualquer coisa que seja vermelha ou preta podem ser usadas como fichas). Agora, comece a contar a pontuação das combinações e as cartas jogadas nas combinações.
- Cada pilha vermelha vale 500 pontos. Cada pilha preta vale 300 pontos.
- Calcule os valores das cartas individuais que também construíram as combinações.
- Depois de ter sua pontuação total, mantenha-a de lado e continue para a rodada 2.
- Coloque todas as cartas de volta na pilha central e embaralhe novamente.
Etapa 6. Jogue mais 3 rodadas e calcule sua pontuação
O jogo é jogado de forma semelhante rodada a rodada, a única diferença sendo o limite mínimo de pontos necessário para jogar uma combinação em cada rodada. Depois de terminar 4 rodadas completas, conte a pontuação total de cada rodada. Quem tiver a maior pontuação geral, ganha o jogo.