Como jogar os dados 4, 5, 6: 14 etapas (com imagens)

Índice:

Como jogar os dados 4, 5, 6: 14 etapas (com imagens)
Como jogar os dados 4, 5, 6: 14 etapas (com imagens)
Anonim

Este simples jogo de apostas em dados é mais frequentemente jogado na calçada do que em um cassino. Jogado com três dados, este jogo é denominado Dados 4-5-6 após a rolagem de maior pontuação, ou C-Lo.

Passos

Método 1 de 2: jogar com um banqueiro

Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 1
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 1

Etapa 1. Selecione um banqueiro

Se mais de um jogador quiser começar como banqueiro, faça-os rolar os dados. O apostador mais alto é o banqueiro da primeira rodada. O banqueiro tem chances ligeiramente melhores de ganhar, mas coloca uma aposta maior.

Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 2
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 2

Etapa 2. Defina a aposta

O banqueiro faz uma aposta de qualquer valor. Se quiser, seu grupo pode decidir sobre uma aposta mínima.

Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 3
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 3

Etapa 3. Combine a aposta

Cada outro jogador de dados tem a chance de igualar parte ou a totalidade da aposta. Avance assim que a aposta total for correspondida ou quando ninguém mais quiser fazer uma aposta. Aqui estão alguns exemplos:

  • Exemplo 1: O banqueiro coloca $ 25. O jogador um iguala $ 15 daquela aposta e o jogador dois coloca $ 10. A aposta total de $ 25 é igualada, então ninguém mais pode apostar. Continue para o próximo passo.
  • Exemplo 2: O banqueiro aposta $ 100. O jogador um aposta $ 20, o jogador dois aposta $ 40 e ninguém mais quer apostar. Uma vez que apenas $ 60 foram combinados, o banqueiro fica com os $ 40 restantes de sua aposta. Continue para a próxima etapa, jogando pelos $ 120 que ainda estão na mesa.
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 4
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 4

Etapa 4. Role para uma vitória ou derrota automática

Assim que todas as apostas forem feitas, o banqueiro lança três dados. Na maioria das versões deste jogo, esses resultados encerram imediatamente a rodada:

  • 4 + 5 + 6 exatamente ("c-lo"): vitória automática. O banqueiro fica com todo o dinheiro.
  • Qualquer trinca ("viagens"): vitória automática.
  • Qualquer par + 6: vitória automática. (Por exemplo, 1 + 1 + 6 ou 3 + 3 + 6.)
  • 1 + 2 + 3 exatamente: perda automática. O banqueiro paga a cada jogador, igualando suas apostas.
  • Qualquer par + 1: perda automática. (Por exemplo, 4 + 4 + 1 ou 6 + 6 + 1.)
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 5
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 5

Etapa 5. Encontre a pontuação para outros resultados

Se o banqueiro não rolar uma das combinações acima, a rodada continua. Encontre a pontuação do banqueiro:

  • Qualquer par + 2, 3, 4 ou 5: a pontuação da banca é igual ao valor do terceiro dado. (Por exemplo, 1 + 1 + 4 dá uma pontuação de 4. Um resultado de 5 + 5 + 3 dá uma pontuação de 3.)
  • Qualquer outro resultado: a banca lança todos os três dados novamente até obter uma "jogada de decisão": uma pontuação, uma vitória automática ou uma perda automática.
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 6
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 6

Etapa 6. Tente superar a pontuação do banqueiro

Se a banca obtiver uma pontuação (não uma vitória ou perda automática), cada jogador terá a chance de lançar três dados para tentar vencê-la. Isso usa as mesmas regras de pontuação, mas afeta apenas a aposta daquele jogador:

  • Se um jogador obtiver uma vitória automática ou uma pontuação superior à do banqueiro, o banqueiro paga a esse jogador uma quantia igual à aposta do jogador.
  • Se um jogador rolar uma perda automática ou uma pontuação inferior à da banca, o jogador dá sua aposta à banca.
  • Se um jogador rolar uma pontuação igual à do banqueiro, nenhum dinheiro muda de mãos.
  • Se um jogador rolar qualquer outro resultado, ele rola novamente até que um dos itens acima aconteça.
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 7
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 7

Etapa 7. Comece a próxima rodada

Uma vez que cada jogador tenha lançado (ou a banca tenha obtido um resultado automático), a rodada termina. Se o dinheiro ainda estiver na mesa devido a um empate, ele permanecerá na mesa a menos que o banqueiro mude (veja abaixo). Se o banqueiro mudar, os jogadores apostadores aumentam suas apostas. Comece a próxima rodada, usando as mesmas regras.

Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 8
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 8

Etapa 8. Troque de banqueiros

Alguns grupos giram a posição do banqueiro no sentido horário a cada rodada. Outros permitem que o banqueiro mantenha a posição até que alguém tire 4-5-6. Essa pessoa então assume a posição de banqueiro na próxima rodada. O antigo banqueiro se torna um jogador comum.

A função de banqueiro é sempre opcional. Um jogador pode optar por recusar

Método 2 de 2: jogar sem um banqueiro

Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 9
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 9

Etapa 1. Faça suas apostas

Nesta versão do jogo, não há banqueiro. Cada jogador coloca uma aposta correspondente em um único pote. Essas regras são recomendadas para jogos de dois jogadores ou para grupos que procuram um jogo mais tenso com um prêmio pesado.

Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 10
Jogue os Dados 4, 5, 6, Passo 10

Etapa 2. Role até obter um resultado

Jogue todos os três dados até obter 1, 6, par ou triplo. Para qualquer outro resultado, role novamente todos os três dados até obter um desses resultados.

Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 11
Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 11

Etapa 3. Faça com que cada oponente role

Cada jogador rola por vez, seguindo as mesmas regras. Role até que todos tenham uma pontuação significativa (1, 6, par ou triplo).

Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 12
Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 12

Etapa 4. Compare seus resultados

Nesta versão, não há vitórias ou perdas automáticas. Quem tiver o resultado mais alto ganha o pote. Aqui estão os resultados do maior para o menor:

  • 4 + 5 + 6 é o resultado mais alto.
  • 6 + 6 + 6 é o próximo maior, seguido por todas as "viagens" de 5 + 5 + 5 até 1 + 1 + 1.
  • Qualquer par + 6, até qualquer par + 1.
  • 1 + 2 + 3 é o resultado mais baixo.
Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 13
Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 13

Etapa 5. Tiroteio para desempate

Se dois ou mais jogadores empatam para a pontuação mais alta, cada um deles joga novamente para desempatar. A nova jogada mais alta vence, ignorando as jogadas anteriores. Há também uma regra especial para romper laços com "par + terceiro dado:"

  • O terceiro dado mais alto sempre vence, não importa quais sejam os pares. 1 + 1 + 4 vence 6 + 6 + 2, porque 4> 2.
  • Se o terceiro dado for igual, o par mais alto vence. 3 + 3 + 5 vence 2 + 2 + 5, desde 3> 2.
Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 14
Jogue os Dados 4, 5, 6, Etapa 14

Etapa 6. Dê o pote ao vencedor

Quem conseguir o resultado mais alto nessa rodada ganha o pote inteiro. Aumente a aposta novamente e comece a próxima rodada.

Vídeo - Ao usar este serviço, algumas informações podem ser compartilhadas com o YouTube

Recomendado: