7 maneiras de jogar dados (2 jogos de azar com dados)

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7 maneiras de jogar dados (2 jogos de azar com dados)
7 maneiras de jogar dados (2 jogos de azar com dados)
Anonim

As formas de dados são populares em muitas culturas, com dados cúbicos de 6 lados encontrados na China por volta de 600 a. C. Originalmente usados para adivinhação, os dados logo foram usados para vários jogos, incluindo jogos de azar. Embora o jogo de azar mais conhecido com dados seja o craps, tanto em suas formas de cassino quanto de rua, outros jogos de azar que usam um par de dados incluem Hazard, '' Cho-Han Bakuchi '' Under-Over 7, Mexico e Feche a caixa.

Passos

Método 1 de 7: Jogo de dados de banco (cassino)

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 1
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 1

Etapa 1. Designar um atirador

Esta é a pessoa que lançará ou lançará os dados para si e para os outros jogadores para fazer apostas no resultado do lançamento. Todos os jogadores, incluindo o atirador, estão jogando contra a casa quando fazem apostas.

Jogue dados (2 jogos de azar de dados), etapa 2
Jogue dados (2 jogos de azar de dados), etapa 2

Etapa 2. Entregue os dados ao lançador

O stickman (a pessoa que recupera os dados usando uma vara longa e curva) oferece ao atirador uma seleção de (normalmente) cinco dados, dos quais dois são escolhidos. No jogo de dados de rua, normalmente apenas os dois dados necessários são fornecidos.

Os dados usados para craps de cassino normalmente apresentam bordas afiadas e cuidadosamente marcadas para que cada face tenha o mesmo peso que cada uma das outras faces

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 3
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 3

Etapa 3. Faça as apostas iniciais

O atirador deve apostar no resultado do primeiro lançamento antes de lançar os dados, enquanto outros jogadores podem apostar conforme acharem adequado a partir das opções de aposta disponíveis, desde que façam suas apostas iniciais quando a rodada de apostas começar. As apostas iniciais incluem o seguinte:

  • Passe: Uma aposta de dinheiro par que um número "certo" ou vencedor será lançado antes de um número "errado" ou perdedor. Uma aposta de passe é colocada na linha de passe ao jogar em uma mesa de dados marcada. Esta é uma das opções para a aposta necessária do atirador.
  • Não Passe: Uma aposta de dinheiro par que um número "errado" ou perdedor será lançado antes de um número "certo". (Isso às vezes é chamado de "jogar o lado negro" e considerado por alguns como de mau gosto.) Uma aposta de não passar é colocada na linha de Não Passe ao jogar em uma mesa de craps marcada. Esta é a outra opção para a aposta necessária do atirador. Alguns cassinos também exigem que os outros jogadores façam uma aposta ou não passem antes do primeiro lançamento.
  • Odds (ou Odds Grátis): Esta é uma aposta que pode complementar um passe, não passe ou venha aposta. É pago com base nas probabilidades reais de rolar um dado lançamento, em vez de quaisquer probabilidades que a casa normalmente oferece para uma das outras apostas. Esta aposta é geralmente colocada adjacente ou sobreposta à aposta que está complementando, em vez de diretamente sobre ela. Colocar as probabilidades em uma aposta de passe geralmente envolve fazer uma aposta menor para ganhar grande, enquanto estabelecer as probabilidades em uma aposta de não passar geralmente envolve fazer uma aposta maior para ganhar uma aposta pequena, embora o cassino possa definir um máximo de qual múltiplo de um passe ou A aposta não passa pode ser feita como uma aposta de probabilidade.
  • Apostas de proposição / serviço: são apostas em um resultado de lançamento específico, como um total específico ou faixa de totais, ou uma combinação específica de valores de face nos dois dados. Estas são geralmente apostas de probabilidades longas, uma vez que são menos prováveis de acontecer do que os valores de aprovação ou não.
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 4
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 4

Etapa 4. Lance os dados

O primeiro lançamento é conhecido como lançamento inicial. O resultado desta jogada determina quais apostas são pagas, perdidas ou retidas para as jogadas subsequentes.

  • Se o lançamento inicial for 7 ou 11, as apostas passadas ganham e as apostas não passadas perdem. O próximo lançamento se torna um lançamento inicial para uma nova rodada de jogo.
  • Se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12, as apostas de passe perdem. Não passe as apostas, ganhe se o lançamento for 2 ou 3, enquanto elas são devolvidas ao jogador (“empurrado”) sem ganhar dinheiro se o lançamento for 12. (Em alguns cassinos, um lançamento de 2 é o “push”, Enquanto outros cassinos permitem que o jogador escolha qual dos dois números é o número“push”.)
  • Se o primeiro lançamento for diferente de um desses resultados, o número rolado se tornará um “ponto” que vencerá se rolado, e a rodada continua. As apostas de passe e não passe são transferidas.
  • No jogo de dados de cassino, o atirador deve lançar os dois dados com uma mão e fazer com que eles atinjam a parede oposta da mesa para que o lançamento conte. Se um dos dados voar para fora da mesa, o atirador pode selecionar um dos dados não escolhidos originalmente oferecidos pelo stickman ou pedir o dado de volta. (Nesse caso, o boxman, a pessoa que gerencia a mesa e suas apostas, inspecionará o dado para se certificar de que não foi fresado ou carregado.)
  • No jogo de dados de rua, os jogadores podem escolher usar um batente, como meio-fio, parede ou borda de cadeira, esticar um cobertor para conter os dados ou fazer sem restrição.
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 5
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 5

Etapa 5. Faça apostas para tentar fazer o ponto

Passe, não passe, as probabilidades e as apostas de serviço podem ser feitas antes de cada lançamento onde o atirador tenta fazer o ponto o mesmo que antes do lançamento inicial. Além disso, duas outras apostas são possíveis:

  • Venha: Apostar que o atirador fará um 7 ou 11 no primeiro lançamento de ponto ou fará o ponto antes de fazer um 7.
  • Não venha: apostar que o atirador não fará um 7 ou 11 no primeiro lançamento de ponto ou lançará um número diferente do ponto e, em seguida, lançará um 7 antes que o ponto possa ser feito.
  • Tal como acontece com as apostas passa e não passa, os jogadores podem complementar as apostas vem e não vem com apostas de probabilidades. Essas apostas não podem ser estabelecidas até que um ponto de saída tenha sido estabelecido.
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 6
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 6

Etapa 6. Role para tentar fazer o ponto

O atirador continua a rolar até que o ponto seja feito ou um 7 seja lançado.

  • Se o lançador acertar o ponto no primeiro lançamento, as apostas passa e vem ganham, enquanto as apostas não passa e não vem perdem. O atirador não precisa fazer o ponto com a mesma combinação que foi usada para estabelecê-lo: se um ponto 4 foi estabelecido rolando 1 e 3, o ponto pode ser feito rolando 1 e 3 ou 2 e 2.
  • Se o atirador marcar o ponto em qualquer lançamento após o primeiro, as apostas passadas ganham e as apostas não passadas perdem.
  • Se o lançador obtiver 11 no primeiro lançamento de ponto, as apostas "vêm" ganham e as apostas "não vêm" perdem. As apostas de passe e não passe são transportadas para o próximo lançamento. (Rolar um 11 após o primeiro lançamento de ponto não tem efeito sobre o resultado das apostas passe, não passe, venha ou não venha.)
  • Se o shooter rolar um 7 no lançamento do primeiro ponto, as apostas vêm e não passam, ganham. As apostas passe e não venha perdem.
  • Se o lançador rolar um 7 em qualquer lançamento de ponto após o primeiro antes de rolar o ponto, não passe e as apostas não vêm ganham, enquanto as apostas passa e vem perdem. A vez do atirador termina e um novo atirador é escolhido.
  • Se o shooter rolar 2, 3 ou 12 no primeiro lançamento de ponto, as apostas vêm perdem. As apostas não vêm ganhando se o lançamento for um 2 ou 3, enquanto eles são empurrados se o lançamento for um 12. (rolar qualquer um desses números após o lançamento do primeiro ponto não tem efeito no resultado do passe, não passe, venha, ou não venha apostas.)
  • Se o lançador rolar qualquer outra coisa no primeiro lançamento de ponto, um ponto de virada é estabelecido como o novo ponto para as apostas vem e não vem, enquanto o ponto de partida original permanece como o ponto para as apostas passa e não passa. Se o número do ponto de virada for lançado antes de um 7 ser lançado, a aposta de vir ganha e a aposta de não vir perde. Se um 7 for lançado antes do come point ser rolado, a aposta don't come vence e a aposta come perde. Se o ponto original for lançado antes que o ponto de partida seja lançado, as apostas de passe ganham, as apostas de não passe perdem e as apostas de vem e não vêm continuam enquanto uma nova rodada de jogo começa para estabelecer um novo ponto de saída.

Método 2 de 7: jogar Street Craps

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 7
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 7

Etapa 1. Designar um atirador

Esta pessoa lançará um par de dados combinados. Antes de rolar, no entanto, o atirador deve fazer uma aposta.

Um batente ou superfície de contenção não é necessário para os dados de rua, embora os jogadores possam escolher usar uma parede ou meio-fio como um batente ou conter os dados rolando-os em um cobertor esticado

Jogue dados (2 jogos de azar de dados), passo 8
Jogue dados (2 jogos de azar de dados), passo 8

Passo 2. Faça com que os outros jogadores façam uma aposta contra o atirador

Os outros jogadores podem "desaparecer" ou apostar qualquer valor até o valor da aposta do atirador. Se eles não desvanecerem a aposta inteira do atirador, o atirador deve retirar a parte não desbotada.

Os jogadores também podem fazer apostas paralelas para saber se o atirador lançará um número vencedor ou se uma determinada combinação aparecerá no lançamento

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 9
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 9

Etapa 3. Lance os dados para o lançamento inicial

Os resultados são semelhantes aos dados bancários.

  • Se o lançamento inicial for 7 ou 11, o lançador ganha dinheiro dos outros jogadores. O lançador pode apostar novamente e fazer outro lançamento inicial ou retirar-se passando os dados ao jogador à sua esquerda.
  • Se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12, o lançador perde a aposta para os outros jogadores. O atirador novamente tem a opção de apostar novamente ou passar os dados para um novo jogador.
  • Se o lançamento inicial for qualquer outra coisa, esse número se tornará o ponto. Os outros jogadores podem então fazer apostas adicionais para saber se o atirador vai ou não fazer o ponto.
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 10
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 10

Etapa 4. Lance os dados para o lançamento de pontos

Os resultados são novamente semelhantes aos dados bancários.

  • Se o atirador acertar o ponto, o atirador ganha e pode apostar e jogar outra rodada ou passar os dados.
  • Se o shooter rolar um 7 (craps out), o shooter perde qualquer aposta de dinheiro e deve passar os dados para o próximo jogador.
  • Se o atirador rolar qualquer outra coisa, o atirador rola novamente até fazer o ponto ou cagar fora. Não existe um “ponto de chegada” como nos dados bancários.

Método 3 de 7: Jogando o perigo

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 11
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 11

Etapa 1. Designe um rodízio

Em Hazard, o jogador que lança os dados é chamado de lançador em vez de atirador.

Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 12
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 12

Etapa 2. Faça com que o lançador especifique um número de 5 a 9

Este número é o principal e determina quais números ganham e quais números perdem quando os dados são realmente lançados.

  • Em algumas versões de Hazard, notadamente nas regras francesas, o principal é determinado por um lançamento preliminar de dados.
  • Como 7 é o número com maior probabilidade de ser rolado em dois dados (1 chance em cada 6 rolagens), a maioria dos lançadores escolheu este número como seu principal, levando assim ao jogo de dados.
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 13
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 13

Etapa 3. Faça apostas no resultado

O lançador aposta contra os outros jogadores individualmente ou como um grupo, ou contra um banco (o levantador). As apostas nesta fase são se o lançador vai ou não lançar o principal chamado ou um número que também ganha se o principal for chamado.

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 14
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 14

Etapa 4. Lance os dados

O resultado do primeiro lançamento determina se uma aposta ganha, perde ou é transportada para o próximo lançamento.

  • Se o lançador rolou o principal chamado, o lançador vence (nicks).
  • Se o lançador obtiver 2 ou 3, o lançador perde (joga fora).
  • Se o lançador chamou um principal de 5 ou 9, mas obteve 11 ou 12, o lançador joga fora.
  • Se o lançador chamou um principal de 6 ou 8, mas obteve um 12, o lançador corta.
  • Se o lançador chamou um principal de 6 ou 8, mas obteve um 11, o lançador joga fora.
  • Se o lançador chamou um principal de 7, mas obteve um 11, o lançador corta.
  • Se o lançador chamou um principal de 7, mas obteve um 12, o lançador joga fora.
  • Se o lançador jogar fora nesta fase, o lançador tem a oportunidade de chamar um novo principal, apostar e lançar novamente, a menos que esta seja a terceira derrota consecutiva do lançador, em cujo ponto o jogador à esquerda do lançador assume como lançador.
  • Se o lançador rolou um número diferente do principal chamado, mas não um dos números perdedores, aquele número se torna o número de chance (ponto) que o lançador deve rolar para ganhar.
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 15
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 15

Etapa 5. Faça apostas sobre o resultado do sorteio, se houver algum

O lançador e os outros jogadores podem aumentar suas apostas originais se o número de chance será lançado antes do principal original. As apostas têm probabilidades de acordo com a probabilidade de rolar o número de chance antes de rolar o principal.

Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 16
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 16

Etapa 6. Role o teste de chance

O resultado da jogada determina se o lançador ganha, perde ou joga novamente.

  • Se o lançador rolar o número de chance, o lançador vence.
  • Se o lançador rolar o principal neste estágio, o lançador perde. Se esta for a terceira derrota consecutiva do lançador, o lançador passa os dados para o próximo jogador para lançar.
  • Se o lançador rolar qualquer outro número, ele rola novamente até rolar a chance ou o principal.

Método 4 de 7: Jogando Cho-Han Bakuchi

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 17
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 17

Etapa 1. Coloque dois dados em uma xícara

No Japão, onde o jogo se originou entre jogadores viajantes sentados no chão de um tatame, a xícara ou tigela é feita de bambu.

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 18
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 18

Passo 2. Role os dados no copo e coloque-o no chão com a boca voltada para baixo, ocultando os dados

Tradicionalmente, o dealer que rola os dados senta-se ajoelhado com as nádegas tocando os calcanhares e a parte superior dos pés apoiados no chão (a posição '' seiza '') e está sem camisa, para evitar qualquer acusação de trapaça, ocultando dados extras nas mangas ou calça.

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 19
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 19

Etapa 3. Faça apostas para saber se o total dos dados é um número par ou ímpar

Os jogadores podem apostar uns contra os outros ou contra a casa.

  • Os jogadores que apostam “Cho” apostam que a soma dos dados será um número par (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
  • Os jogadores que apostam “Han” estão apostando que a soma dos dados será um número ímpar (3, 5, 7, 9 ou 11).
  • Quando os jogadores apostam uns contra os outros, normalmente, o mesmo número de jogadores aposta "Cho" e "Han".
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 20
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 20

Etapa 4. Remova o copo para revelar o resultado

Os perdedores pagam aos vencedores, com a casa recebendo uma porcentagem dos ganhos se o dealer for empregado de uma casa de jogos de azar.

O jogo é comumente jogado hoje por membros da ‘’ yakuza’’ (máfia japonesa) e é destaque em filmes de yakuza e ‘’ chambara’’. Também é apresentado como um minijogo na série de videogames ‘’ Ryu ga Gotoku’’ (Yakuza)

Método 5 de 7: Jogando Under-Over 7

Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 21
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 21

Etapa 1. Faça apostas no resultado do lançamento dos dados

Existem apenas três apostas feitas:

  • Uma aposta de dinheiro igual de que o total será inferior a 7.
  • Uma aposta de dinheiro igual de que o total será superior a 7.
  • Uma probabilidade aposta que o total será 7. As probabilidades típicas são de 4 para 1, embora alguns casinos paguem apenas 3 para 1. (Embora 7 seja o número mais provável de ser lançado em dois dados, as probabilidades reais são de 5 para 1 contra o seu sendo rolado.)
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 22
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 22

Etapa 2. Lance os dados

Mais comumente, os dados (feitos de madeira) são rolados por uma rampa por um negociante.

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 23
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 23

Etapa 3. Pague os vencedores e receba o dinheiro dos perdedores de acordo com o resultado do lançamento dos dados

Em vez de rolar os dados por uma rampa, eles podem ser rolados em um copo e escondidos como em Cho-Han Bakuchi

Método 6 de 7: Jogando no México

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 24
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 24

Etapa 1. Faça com que cada jogador concorde em apostar um valor total ao longo do jogo

Isso é semelhante a "ganhar dinheiro" no pôquer ou dados. No final de cada rodada, um jogador colocará uma parte combinada desse dinheiro no pote cada vez que perder.

Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 25
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 25

Etapa 2. Determine a ordem de rolagem inicial

Cada jogador lança um dado; quem consegue rolar mais alto começa, com o jogo passando para a esquerda. O jogador que rolar mais baixo paga o pote.

Recomenda-se ter uma mesa ou superfície com um travão para rolar os dados e evitar que rolem para fora da mesa

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 26
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 26

Etapa 3. Faça com que cada jogador, por sua vez, role dois dados até três vezes

O jogador líder da rodada determina quantas vezes os outros jogadores podem rolar pelo número de vezes que ele lança os dados. Os outros jogadores podem lançar menos vezes do que o jogador líder, mas não mais vezes. Os resultados são classificados, de alto a baixo, de acordo com o seguinte sistema:

  • Um resultado de 2 - 1, lido como “21”. (O valor nominal mais alto é lido como o dígito das dezenas de um número de dois dígitos e o valor nominal mais baixo como o dígito da unidade.) Isso é chamado de “México”, do qual o jogo leva seu nome.
  • Um lançamento de duplas, classificado para baixo de 6-6, ou “66”, para 1-1, ou “11”.
  • Outro rolo misto, classificado primeiro pelo valor nominal mais alto, ou dez dígitos, e então pelo valor nominal mais baixo, ou um dígito. Assim, 3-1, ou “31,” é o lançamento mais baixo possível.
  • Os valores de rolagem não são cumulativos; se um jogador rolar 34 no primeiro lançamento e 31 no segundo, eles não são adicionados para perfazer 65.
  • Se o rolo líder rolar o México em qualquer um de seus lançamentos atribuídos, os dados passam imediatamente para o próximo jogador, que pode fazer até três lançamentos (e assim determinar quantos lançamentos os jogadores subsequentes podem fazer se ele ou ela decidir não fazer todos três). Se aquele jogador lançar o México, o próximo jogador obterá os dados para fazer até três lançamentos, e assim por diante.
  • A jogada do líder do México também dobra as apostas para o jogador perdedor. Os jogadores devem decidir antes de começar o jogo se jogadas adicionais do México durante uma rodada aumentam ainda mais as apostas e por qual método. No entanto, se qualquer jogador que não seja o líder de uma rodada rolar a primeira combinação 2 - 1, ela não será tratada como México e as apostas não serão aumentadas.
  • Se dois ou mais jogadores empatarem na pontuação mais baixa após todos terem jogado, eles jogam uma rodada do México entre si para determinar quem é o perdedor.
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 27
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 27

Etapa 4. Faça com que o perdedor da rodada pague o pote

Se o perdedor perder sua aposta ao pagar o pote, esse jogador é eliminado do jogo.

Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 28
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 28

Etapa 5. Passe os dados para o próximo jogador

O jogo continua como antes, com a pessoa com o resultado mais baixo pagando o pote e eliminado se sua aposta for eliminada. O último jogador restante com o dinheiro da aposta ganha o pote.

Método 7 de 7: Brincando de fechar a caixa

Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 29
Jogue Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 29

Etapa 1. Reúna os jogadores

Shut the Box, também chamado de Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (o game show de mesmo nome deriva dele), Klackers ou Zoltan Box, é normalmente jogado com dois a quatro jogadores por dinheiro, embora possa ser jogado como um jogo de paciência.

Quando jogado com apostas, cada jogador chuta uma certa quantia de dinheiro no pote, que o vencedor irá coletar quando o jogo terminar

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 30
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 30

Etapa 2. Abra todos os ladrilhos da caixa

A caixa em Fechar a caixa é rotulada com peças numeradas de 1 a 9. No início do jogo, todas as peças são abertas.

  • Outra forma de caixa é a caixa “Full House”, que apresenta ladrilhos numerados de 1 a 12. Uma variação dessa forma de Shut the Box é “The 300”, que possui uma segunda caixa com ladrilhos numerados de 13 a 24.
  • O jogo também pode ser jogado com algumas das peças já fechadas. Em Even Stevens, apenas os números pares são abertos, enquanto os números ímpares são fechados. Em Against All Odds, apenas os números ímpares são abertos, enquanto os números pares estão em alta. No 3 Down Extreme, os números 1, 2 e 3 estão fechados, enquanto o resto está aberto. No Lucky Number 7, apenas a peça 7 é aberta e a caixa é passada entre os jogadores até que se role um 7 para fechá-la.
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 31
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 31

Etapa 3. Determine quem começa

Isso pode ser feito fazendo com que os jogadores joguem um ou ambos os dados, com a maior jogada primeiro.

Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 32
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 32

Etapa 4. Faça com que cada jogador role os dados, por sua vez

Dependendo da versão que está sendo jogada, o jogador deve lançar ambos os dados, desde que as 7, 8 ou 9 peças permaneçam abertas. Uma vez que essas peças são fechadas, o jogador pode escolher lançar um ou ambos os dados em cada jogada.

  • Em algumas versões do jogo, se um jogador rolar duplas, o jogador ganha uma jogada extra. Esta opção era usada no show de jogos High Rollers, onde um marcador de seguro era dado ao jogador se ele ou ela tivesse uma jogada legal com o valor rolado.
  • Em outras versões do jogo, um jogador deve lançar ambos os dados até que a soma dos valores das únicas peças abertas seja 6 ou menos (1, 2, 3; 1 e 5; 2 e 4; ou 6).
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 33
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 33

Etapa 5. Use o total dos dados para determinar quais peças fechar

As peças cujos valores de face somam os mesmos valores que o valor lançado nos dados podem ser fechadas. Se o valor da jogada foi 7, qualquer um dos seguintes fechamentos são legais:

  • Fechando apenas o 7 azulejo.
  • Fechar as peças 1 e 6, quer os valores individuais dos dados sejam 1 e 6 ou não.
  • Fechar os 2 e 5 ladrilhos, quer os valores dos dados individuais sejam 2 e 5 ou não.
  • Fechar os 3 e 4 ladrilhos, quer os valores dos dados individuais sejam 3 e 4 ou não.
  • Fechando os blocos 1, 2 e 4.
  • Se o jogo for jogado no “estilo tailandês”, apenas uma peça pode ser fechada em cada jogada, seja um dos dois valores de face em seus dados ou sua soma. Se um valor de 7 foi rolado como uma combinação 3 - 4, o jogador pode fechar o 3, o 4 ou o 7, mas não qualquer outro, e nenhuma combinação que somado ao 7.
  • Outras variações do jogo exigem que uma determinada peça seja fechada no primeiro turno, ou o jogador perde. Em “2 To Go,” os 2 ladrilhos devem ser fechados primeiro; um primeiro lançamento de 4 significa uma perda automática. Em “3 To Go,” os 3 ladrilhos devem ser fechados primeiro; um primeiro lançamento de 2 significa uma perda automática.
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 34
Jogue dados (2 jogos de azar de dados) Etapa 34

Etapa 6. Continue rolando até que mais nenhum ladrilho possa ser fechado

Uma vez que um jogador rola um número que não pode fechar legalmente nenhuma das peças ainda abertas, a vez desse jogador termina. Neste ponto, o jogador adiciona os valores das peças ainda abertas para determinar sua pontuação; se as 2 e 3 peças forem as que ainda estão abertas, o jogador marca 5. (Isso é conhecido como a variação do Golf.)

  • Na variação Missionary de Shut the Box, a pontuação de um jogador é o número de peças ainda abertas. Se as 2 e 3 peças ainda estiverem abertas, o jogador marca 2 para as duas peças ainda abertas.
  • Na variação digital ou "diga o que você vê" do jogo, a pontuação do jogador é um número feito usando os dígitos ainda exibidos depois de fazer um rolo que não fecha as caixas. Se as 2 e 3 peças ainda estivessem abertas, a pontuação do jogador seria 23 em vez de 5.
Jogar Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 35
Jogar Dados (2 Jogos de Aposta de Dados) Etapa 35

Etapa 7. Passe a caixa e os dados para o próximo jogador

As peças são reabertas e o próximo jogador tenta fechá-las rolando os dados até que mais nenhuma peça possa ser fechada. Isso se repete até que todos os jogadores tenham a chance de tentar fechar a caixa. O jogador com a pontuação mais baixa ganha o pote.

  • Se algum jogador conseguir fechar todas as peças da caixa, esse jogador ganha o jogo automaticamente e recebe o dobro da aposta dos outros jogadores.
  • O jogo pode ser jogado em rodadas (estilo Torneio), usando a variação de pontuação do Golf, onde a pontuação de cada jogador em uma rodada é adicionada à sua pontuação anterior. Quando um jogador atinge um total de 100 após o término de uma rodada, o jogador com a pontuação mais baixa vence. Também pode ser jogado no estilo de eliminação, onde quando um jogador atinge uma pontuação total de 45 ou mais, esse jogador é eliminado.
  • Na versão Unlucky Número 7 do jogo, se um jogador tirar um 7, o jogo termina.

Pontas

  • Qualquer um desses jogos pode ser adaptado para jogar com dois dados poliédricos usados em jogos de RPG, como dados de 10 lados. Nesses casos, o valor médio rolável nesses dois dados (11 em dois dados de 10 lados) tomaria o lugar de 7 nos jogos acima e outras modificações nas regras teriam que ser feitas para acomodar a maior ou menor gama de rolagens possíveis.
  • Acredita-se que algumas expressões idiomáticas venham desses jogos de dados. "As probabilidades de aposta" provavelmente vêm das apostas de probabilidades no craps, enquanto "em seis e setes" é pensado para vir de "definir em seis e sete", uma possível referência ao jogo de Hazard em "Contos de Canterbury" de Chaucer.

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