Okey é uma variante do rummy, jogado com peças em vez de cartas. Depois de configurar o jogo e escolher o okey (ou o curinga), você precisará distribuir as peças a todos os jogadores e, em seguida, organizar as peças extras. Os jogadores não mostram suas mãos até que tenham uma mão vencedora completa. A pontuação é baseada em como um jogador vence, mas em vez de ganhar pontos com uma mão vencedora, os jogadores perdedores perdem pontos.
Passos
Parte 1 de 5: Configurando o jogo
Etapa 1. Dê a cada jogador um rack
Os racks ajudarão cada jogador a manter suas peças organizadas durante o jogo. Cada jogador só precisa de 1 rack.
Você precisará de pelo menos 4 jogadores para jogar Okey
Etapa 2. Coloque as peças na mesa e embaralhe-as
As peças devem estar todas de cabeça para baixo para que os jogadores não possam ver quais peças estão onde. Use as mãos para embaralhar as peças, certificando-se de que estejam bem misturadas.
Cada bloco possui 1 número, de 1 a 13, e será 1 de 4 cores: vermelho, amarelo, verde e preto. Existem 2 do mesmo número em cada cor, então você terá de 2 vermelhos, 2 vermelhos dois, etc
Etapa 3. Use os dados para escolher o dealer
Cada jogador lança os dados uma vez. O jogador que obtiver o número mais alto começa como o dealer. Após cada rodada, o dealer muda, movendo-se no sentido anti-horário ao redor do anel de jogadores.
Etapa 4. Organize as peças em 21 pilhas de 5 peças
Depois de empilhar as peças, você deve ter 1 peça sobrando. O dealer segura a peça extra. Em seguida, distribua todas as pilhas entre os jogadores e o dealer. Não importa quantas stacks cada jogador tem à sua frente, embora seja útil para o dealer ter pelo menos 6. Cada jogador deve alinhar suas stacks na frente deles em uma linha horizontal.
Cada jogador, exceto o dealer, deve ter um número par de stacks. Se as pilhas não forem divididas igualmente, entregue a pilha ou pilhas extras ao dealer
Parte 2 de 5: Escolhendo Okey
Etapa 1. Faça com que o dealer jogue o dado para determinar com qual pilha começar
O primeiro número que aparece indica com qual pilha na frente do dealer você trabalhará para encontrar okey. Conte as pilhas da esquerda para a direita.
Se o número for maior do que o número de pilhas na frente do dealer, continue contando as pilhas dos outros jogadores, movendo no sentido anti-horário
Etapa 2. Jogue o dado novamente para escolher o ladrilho
Depois de selecionar a pilha, jogue o dado novamente. O número que aparece no dado indica qual peça você deve selecionar da pilha. Conte para cima a partir do final da pilha.
Existem apenas 5 peças por pilha, então se você obtiver um número acima de 5, você retornará ao final da pilha para continuar sua contagem. Então, por exemplo, se você rolar um 9, você contará de baixo para cima até 5, então retornará ao ladrilho na parte inferior da pilha como 6 e continuará contando de baixo para cima
Etapa 3. Exibir o okey
A peça que o dealer seleciona ajuda a escolher o coringa (ou okey) para esta rodada. Pegue aquele ladrilho e coloque-o voltado para cima na pilha. O ladrilho okey é da mesma cor e 1 número maior do que o ladrilho puxado.
- Por exemplo, se o ladrilho puxado for um 8 azul, o coringa será o 9 azul.
- Existem duas peças em branco chamadas "falsos jokers". Essas peças tornam-se iguais às do coringa, portanto, se um jogador puxar uma das peças falsas, ele age da mesma forma como se eles tivessem puxado a peça do coringa.
Parte 3 de 5: Distribuindo blocos para jogar
Etapa 1. Comece com o jogador à direita do dealer
Esse jogador leva a pilha à direita da pilha com okey exibido no topo. Então, o próximo jogador à direita leva a pilha à direita da pilha que o primeiro jogador pegou.
Etapa 2. Continue pegando pilhas no sentido anti-horário até que cada jogador tenha 2 pilhas
Conforme cada jogador pega suas pilhas, mova no sentido anti-horário. Assim que cada jogador tiver 2 pilhas completas, você precisará distribuir as peças restantes de maneira diferente.
Etapa 3. Distribua as peças restantes depois que todos tiverem 2 pilhas completas
Assim que cada jogador tiver 2 pilhas completas, o jogador à direita do dealer leva a pilha inteira para a direita de onde o jogador anterior pegou sua última pilha. O próximo jogador, movendo-se no sentido anti-horário ao redor da mesa, pega 4 peças da próxima pilha à direita. O jogador à sua direita recebe a última peça da pilha, mais 3 da próxima. O dealer pega as 2 últimas peças da pilha e depois outras 2 da pilha seguinte.
Cada jogador deve terminar com 15 peças, exceto o primeiro jogador, que terá 16
Etapa 4. Mova as peças restantes para o meio da mesa
Assim que todos os jogadores tiverem suas peças, mova o resto das peças para o meio da mesa, alinhando as pilhas em uma linha horizontal em frente ao dealer. Estas são as peças que os jogadores irão tirar ao longo do jogo. A pilha com o ladrilho okey voltado para cima deve ser colocada totalmente à direita.
Parte 4 de 5: jogando o jogo
Passo 1. Descarte uma peça se você for o primeiro jogador
Se você é o jogador à direita do dealer, você vai primeiro. Olhe para suas peças e descarte 1. Coloque suas peças descartadas voltadas para cima à direita das peças com as quais você está jogando.
O objetivo do ok é fazer sets ou corridas. Descarte a peça que não o ajudará a fazer uma série ou uma corrida
Etapa 2. Selecione um novo ladrilho para cada novo turno
À medida que cada jogador joga seu próximo turno, eles podem tirar uma nova peça das pilhas à sua frente, movendo-se da esquerda para a direita e do topo da pilha para baixo. Ou eles podem pegar uma peça das pilhas de descarte de um dos outros jogadores.
Etapa 3. Descarte sua peça extra
Depois de selecionar seu novo ladrilho, você precisará descartar outro. Ao descartar o ladrilho, coloque-o voltado para cima à direita de seus ladrilhos.
Etapa 4. Conjuntos e execuções de formulários
Para ganhar a rodada, você precisa revelar uma mão vencedora: uma coleção de sets e corridas. Um conjunto é uma coleção de 3 ou 4 peças com o mesmo número, mas com cores diferentes. Uma corrida é composta de 3 ou mais ladrilhos numerados consecutivamente com a mesma cor.
- Por exemplo, você poderia formar um conjunto de 7s, onde você tem 1 verde, 1 vermelho e 1 preto 7. Mas você não pode fazer um conjunto de 2 pretos 7s e 1 verde 7.
- Uma corrida seria um azul 1, 2 e 3. Você também pode usar o 1 como a peça mais baixa ou mais alta, mas não os dois na mesma corrida. Portanto, 12, 13 e 1 ou 1, 2, 3, na mesma cor é uma execução válida, mas 13, 1 e 2 não.
- Você também pode estabelecer pares como seus conjuntos. Se você conseguir desistir de uma mão vencedora de todos os pares, você força os outros jogadores a perderem mais pontos. Um par é composto por 2 peças com o mesmo número, mas de cores diferentes.
Etapa 5. Revele uma mão vencedora para vencer a rodada
Depois de ter todas as 14 peças organizadas em corridas ou conjuntos, você pode revelar sua mão para ganhar o jogo. Não revele suas corridas ou sets antes de ter uma mão vencedora completa.
Lembre-se de que você também precisa descartar uma peça extra, então pode ter que pegar uma nova peça apenas para descartá-la
Etapa 6. Descarte o coringa por último, se possível
Você deve descartar uma peça extra para ganhar o jogo depois de revelar sua mão vencedora. Se você tiver um coringa na mão, tente descartá-lo por último. Isso aumentará o número de pontos que os outros jogadores terão que perder quando você ganhar.
Parte 5 de 5: marcar o jogo
Etapa 1. Comece com 20 pontos
No início de cada jogo, cada jogador começa com 20 pontos. Após cada jogo, os pontos são deduzidos, em vez de adicionados. O jogador com mais pontos no final do jogo vence.
Etapa 2. Subtraia pontos se você perder a rodada
No final de cada rodada, os jogadores perdedores deduzem pontos com base em como o vencedor venceu. O vencedor não ganha nenhum ponto, mas também não perde nenhum.
- Cada jogador perde 2 pontos se o vencedor ganhar um jogo normal.
- Se o vencedor descartar o coringa para encerrar o jogo, os outros jogadores perdem 4 pontos.
- Se o vencedor tiver 7 pares em sua mão vencedora, cada um dos outros jogadores perderá 4 pontos.
Etapa 3. Continue jogando até que a pontuação de um jogador chegue a zero
Assim que 1 ou mais jogadores atingirem uma pontuação de zero (ou menos), o jogo termina. O jogador com a pontuação mais alta nesse ponto ganha o jogo.