Truco é um popular jogo de cartas argentino que é uma divertida mistura de pôquer, espadas e guerra. Tudo que você precisa é de um baralho de cartas espanhol, alguns amigos e um pouco de papel para marcar pontos. Aprenda a fazer apostas e ganhar pontos, e divirta-se jogando este jogo rápido!
Passos
Parte 1 de 4: Lendo o baralho de cartas
Etapa 1. Diferencie os 4 naipes em um baralho espanhol
Em vez de espadas, copas, ouros e paus, um baralho de cartas espanhol é composto por 4 figuras diferentes, cada uma com seu próprio nome. Existem moedas de ouro, chamadas oros; existem copos (ou xícaras), chamados copas; existem espadas, chamadas espadas; e há paus (ou paus), chamados bastos.
O ás de espadas e o ás de varas são as 2 cartas de maior valor no baralho. Embora possuam um valor numérico de 1, eles superarão qualquer outra carta por causa de sua classificação
Etapa 2. Reconhecer como o deck é montado
Um baralho espanhol é composto de 40 cartas em vez de 48. Isso ocorre porque não há 8s ou 9s em todo o baralho. Existem ases até 7s, cada um dos quais contém um valor numérico que corresponde ao número na carta. Existem também cartas com figuras, que não possuem nenhum valor numérico.
Você sabia?
Muitos países da América do Sul têm sua própria variação de como jogam Truco. O truco argentino é de longe o mais popular.
Etapa 3. Memorize os nomes das cartas com figuras
O macaco é chamado de sota e tem um número 10 no canto superior; o cavalo (ou cavaleiro) é chamado de caballo e tem um número 11 no canto superior; o rei é chamado de rey e tem um 12 no canto superior. Lembre-se de que as cartas com figuras têm um valor de 0 ponto, mas têm uma classificação mais alta do que muitas das cartas numéricas, o que significa que muitas vezes podem ganhar vazas.
Cada baralho pode ter pequenas variações na aparência das cartas, mas se você prestar atenção aos números nos cantos superiores, isso deve evitar que você se perca
Etapa 4. Aprenda a ordem das cartas da classificação mais alta para a mais baixa
Isso será importante quando você estiver tentando vencer manobras individuais durante o jogo. Siga esta ordem de classificação da mais alta para a mais baixa para determinar quem ganha uma rodada:
Ás de espadas; ás de palitos; sete de espadas; sete de ouro; todos os 3s; todos os 2s; ás de ouro; ás de taça; todos os reis; todos os cavalos; todas as tomadas; sete copos; sete de paus; todos os 6s; todos os 5s; todos os 4s
Parte 2 de 4: Configurando o jogo
Passo 1. Jogue com 4 pessoas e forme pares com a pessoa sentada à sua frente
Tradicionalmente, o Truco é jogado com 4 pessoas e cada pessoa tem um parceiro. Você pode conversar com seu parceiro durante o jogo, mas mantenha suas cartas em segredo de seus oponentes.
- Jogue Truco com 2 jogadores seguindo as mesmas regras, exceto que obviamente você não terá parceiros.
- Jogue Truco com 6 jogadores, dividindo-se em times de 3.
Etapa 2. Sente-se ao redor de uma mesa com os parceiros de frente um para o outro
Posicione-se de forma que você possa ver claramente o rosto de seu parceiro. Se você tiver espaço suficiente, coloque um pouco de espaço entre você e as pessoas de cada lado de você para que não possam olhar facilmente para seus cartões.
Se houver 6 jogadores, sente-se alternadamente ao redor da mesa de jogo para que cada um possa ver os rostos de seus companheiros
Etapa 3. Prepare sinais com seu parceiro para que você possa se comunicar de forma não verbal
Sinais secretos para permitir que seu parceiro saiba quais cartas você tem em sua mão podem ajudá-lo a ganhar mais vazas. Antes de o jogo começar, vá a algum lugar privado e descubra quais sinais você usará para as cartas de classificação mais alta.
- Por exemplo, se alguém tem o ás de espadas ou o ás de paus, eles podem empunhar o nariz ou puxar a orelha esquerda.
- Ao dar sinais durante o jogo, tente fazê-lo quando seus oponentes não estiverem olhando; caso contrário, eles podem pegar seu sistema.
Etapa 4. Distribua 3 cartas para cada jogador para iniciar o jogo
Escolha quem é o dealer como quiser - por exemplo, você pode escolher o jogador mais velho na sala, a pessoa que fez aniversário mais recentemente ou a pessoa com o menor tamanho de sapato. Faça com que essa pessoa embaralhe o baralho e distribua 3 cartas a cada jogador.
A pessoa à direita do dealer começará o jogo; embora, como você verá, existem algumas variações sobre o que pode acontecer logo de cara que podem impedir o jogo de começar imediatamente
Parte 3 de 4: jogar e apostar
Etapa 1. Diga “flor” em voz alta se você tiver 3 de um naipe em suas mãos
Flor deve ser declarada antes que a primeira vaza seja executada; se outra pessoa chamou “envido” (o que significa que estão apostando apostas mais altas em sua mão), a aposta de envido é cancelada por alguém que chama flor. Chamar flor dá à sua equipe 3 pontos e encerra a mão.
- Se acontecer de você e seu oponente pagarem “flor”, some o valor numérico das cartas em sua mão. A pessoa com o maior número marca 6 pontos para sua equipe.
- Esta regra particular muitas vezes não é usada se os jogadores estão apostando dinheiro real no jogo, mas é uma maneira divertida de conseguir alguns pontos extras para sua equipe. Conseguir 3 do mesmo naipe em uma mão não é uma ocorrência muito comum.
Passo 2. Aposte “envido” no início de uma mão para jogar uma mini-versão de guerra
Se você ganhar a aposta, envido receberá 2 pontos. Seus oponentes podem aceitar a aposta, recusá-la ou até mesmo aumentar a aposta para valer 3 pontos. Disponha suas cartas à sua frente assim que a aposta for aceita e some seus pontos. A pessoa com maior pontuação ganha o envido. Para marcar envido:
- Se 2 das suas 3 cartas forem do mesmo naipe, some seus valores numéricos e some 20 a esse número.
- Se as suas 3 cartas forem de naipes diferentes, some o valor numérico das 3 cartas.
- As cartas com figuras sempre valem 0 pontos numéricos.
- Se você ganhar a mão por ter o valor numérico mais alto, você ganha 2 pontos ou 3 pontos adicionados à pontuação do seu time, dependendo se sua aposta foi aumentada ou não.
- Se dois jogadores estiverem empatados, o líder (dealer) da mão ganha os pontos.
Passo 3. Faça 3 manobras por mão se flora e envido não foram ditos
Cada jogador colocará sua carta mais alta para tentar ganhar uma vaza, e cada mão tem 3 vazas a serem jogadas. A equipe que ganha mais vazas em qualquer mão ganha 1 ponto para sua equipe (não 1 ponto por vaza, mas 1 ponto por acordo). Quem quer que ganhe o ponto para sua equipe dá a próxima mão.
A mão empata se as cartas mais altas jogadas forem iguais
Lembrar:
O valor de cada carta não é representado com precisão por seu valor numérico, mas sim pela classificação que foi dada na Parte 1.
Etapa 4. Chame “truco” se achar que pode ganhar a mão inteira
Fazer truco aumenta o valor em pontos da mão de 1 para 2 pontos. Truco pode ser chamado durante a 1ª ou 2ª manobra. Seus oponentes podem desistir da mão, aceitar a aposta se acharem que podem vencê-lo, ou também podem aumentar a aposta de 2 pontos para 3 ou 4 pontos (4 sendo o máximo).
Apostar no truco é uma ótima maneira de ganhar alguns pontos extras para chegar à linha de chegada antes que seus oponentes o façam
Etapa 5. Distribua as cartas para a próxima rodada se você ganhou a mão anterior
A pessoa que ganha a mão dá a próxima rodada e é o "líder". Como os pontos mínimos são ganhos durante cada mão, há muitas oportunidades para todos se tornarem o dealer em algum momento.
Mesmo que as mãos passem rapidamente, reserve um minuto para reembaralhar as cartas antes de cada rodada
Parte 4 de 4: manter a pontuação e ganhar
Etapa 1. Use feijão seco para marcar a pontuação da maneira tradicional
Mantenha uma pequena tigela de 30 feijões sobre a mesa e nomeie 1 pessoa de cada equipe para ser o apontador oficial de sua equipe. No final de cada jogada, peça ao apontador que tire os feijões da tigela para representar a pontuação do seu time. Mantenha esses grãos na frente do apontador sobre a mesa para que todos possam ver os contadores.
Se você não tem feijão, pode usar outras pequenas fichas
Gorjeta:
Se você preferir apenas registrar a pontuação com lápis e papel, tudo bem também! Basta nomear uma pessoa para ser o apontador oficial ao invés de ter 1 pessoa de cada equipe.
Etapa 2. Complete a primeira metade do jogo obtendo 15 pontos “ruins”
No jogo do Truco, o total de pontos que você precisa para ganhar (30) é dividido pela metade. Os primeiros 15 pontos são chamados de pontos “ruins”. Assim que você cruzar 15, todos os seus pontos serão automaticamente transferidos para "bons" pontos ou "buenas".
Essa distinção é um tanto arbitrária porque a primeira pessoa a 30 pontos vence. Se o jogo termina e você só tem pontos “ruins”, isso não muda nada nos jogos futuros
Etapa 3. Comece a ganhar “bons” pontos quando tiver mais de 15
Depois de cruzar o limite de 15 pontos, você está no caminho certo para vencer o jogo! É possível que ambas as equipes tenham “bons” pontos ao mesmo tempo, mas o primeiro a chegar a 30 será o vencedor.
Etapa 4. Ganhe o jogo obtendo 30 pontos
Alguns grupos jogarão o melhor de 3 jogos, prolongando o tempo de jogo. Outros apenas jogarão até 30 e declararão que o time que ganhou o jogo é o vencedor final. Sinta-se à vontade para fazer ajustes em como você e seus amigos jogam.
- Por exemplo, você pode decidir jogar até 15 pontos se tiver uma quantidade abreviada de tempo disponível; ou você pode decidir jogar até 100 pontos - você decide.
- Se ambos os jogadores cruzarem 30 pontos na mesma mão, o time com a maior pontuação vence.
Etapa 5. Lide com o empate jogando mais mãos até que alguém saia na frente
É possível que você e seus oponentes possam cruzar 30 pontos na mesma mão e terminar com a mesma pontuação. Se isso acontecer, jogue outra mão (e depois outra, se necessário) até que uma equipe ganhe mais pontos que a outra. Essa equipe é a vencedora!
Ter uma gravata é bem incomum. Provavelmente, você não se deparará com essa situação com muita frequência
Vídeo - Ao usar este serviço, algumas informações podem ser compartilhadas com o YouTube
Pontas
- Jogue o jogo com 2 pessoas seguindo as mesmas regras.
- Pratique o jogo online para se acostumar com as regras e com o sistema de avaliação das cartas.