3 maneiras de jogar Go

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3 maneiras de jogar Go
3 maneiras de jogar Go
Anonim

Go é um jogo em que dois jogadores disputam território; é talvez o jogo de tabuleiro mais antigo do mundo. As regras são simples e você pode aprendê-las em minutos. Muitos entusiastas consideram Go uma arte; as variações quase infinitas do jogo confundiam até mesmo os computadores mais avançados até recentemente. Aprender a jogar é fácil, mas aprender a jogar bem requer tempo e prática. Leia para se familiarizar com este jogo antigo, intrigante e inteligente.

Passos

Método 1 de 3: o tabuleiro e as peças

Play Go Step 1
Play Go Step 1

Etapa 1. Use uma grade 19x19 padrão

Existem 19 linhas horizontais e verticais. Você pode usar um quadro ou fazer uma grade sozinho.

  • Às vezes, placas menores são usadas. Freqüentemente, os tabuleiros 13x13 ou 9x9 são usados para jogos mais rápidos ou para ensino.
  • Deve haver nove pontos marcados espalhados uniformemente no tabuleiro (4ª, 10ª e 16ª linhas). Eles são chamados de "pontos estrela" e servem como pontos de referência ou marcadores para jogos com handicap.

Fato engraçado:

Em 2015, um sistema automatizado chamado AlphaGo aprendeu a jogar Go e venceu o campeão humano!

Jogue Go Passo 2
Jogue Go Passo 2

Etapa 2. Tenha 361 pedras pretas e brancas prontas

Este valor é para um jogo de 19x19. O número se correlaciona com a quantidade de interseções no tabuleiro. Se você estiver jogando em um tabuleiro menor, use menos pedras.

  • O preto joga com 181 pedras e o branco com 180. Isso ocorre porque o preto faz o primeiro movimento.
  • Guarde as pedras junto ao tabuleiro, em taças.

Método 2 de 3: as regras

Jogue Go Passo 3
Jogue Go Passo 3

Etapa 1. Movimentos alternativos

Tradicionalmente, o preto começa primeiro.

  • As pedras também podem ser colocadas na borda, onde há uma interseção em T.
  • Uma vez que uma pedra é colocada, ela não pode ser movida (a menos que seja capturada e removida).
Jogue Go Passo 4
Jogue Go Passo 4

Etapa 2. Adquirir território

Isso pode ser feito de um desses dois jeitos:

  • Território são intersecções vazias que são delimitadas ou rodeadas por pedras da mesma cor. Cada interseção vazia completamente cercada vale um ponto, ou moku. Quanto maior o território que você circunda, mais pontos você ganha.

    Os cantos também podem ser usados como borda

  • Você perderá um ponto se colocar uma pedra dentro de seu próprio território.
Jogue Go Passo 5
Jogue Go Passo 5

Etapa 3. Empregue a captura

Conecte suas pedras para capturar as peças do seu oponente.

  • Diz-se que pedras da mesma cor em pontos imediatamente adjacentes estão conectadas ou unidas. A conexão pode ser horizontal ou vertical, mas não diagonal - a conexão é feita ao longo das linhas.
  • Preencha todos os pontos adjacentes em torno das peças de seus jogadores para capturá-los. Depois de capturados, remova-os do tabuleiro e guarde-os em uma pilha separada.
  • Nenhum espaço vazio pode estar dentro da borda.
Play Go Step 6
Play Go Step 6

Etapa 4. Termine o jogo quando todo o território for reivindicado

Ambos os jogadores passam e o jogo acaba. Conte quantos pontos (ou interseções) cada cor guarda.

  • Coloque todas as pedras capturadas no território do jogador adversário. Assim, sua pontuação é reduzida devido aos cruzamentos perdidos.

    Portanto, uma pedra capturada vale dois pontos. Um ponto negado da pontuação do seu oponente e um ponto para o novo espaço vazio cercado na remoção

  • Capturar é o que torna este jogo uma batalha de inteligência. Embora ganhar território seja o objetivo principal, é preciso pensar sempre na defensiva.
Play Go Step 7
Play Go Step 7

Etapa 5. Conheça seus termos

Como se trata de um antigo jogo chinês adotado pelos japoneses, há muitas palavras para se conhecer.

  • Liberty - um cruzamento adjacente
  • Atari - um estado em que uma peça pode ser capturada no próximo movimento

    Por exemplo, "Sua pedra branca ali está no Atari! Haha!"

  • Olho - um único espaço vazio dentro de um grupo

    Se um único grupo tiver dois olhos, a captura não é possível, pois nem todo o espaço vazio pode ser preenchido pelo adversário

  • Suicídio - colocar uma pedra onde possa ser capturada
  • Ko - situação em que uma pedra prestes a ser capturada pode ser imediatamente recapturada, o que repetiria a situação indefinidamente. A captura não pode ocorrer imediatamente após um ko.
  • Sente - jogando primeiro, levando vantagem em uma determinada posição.
  • Gote - jogando em segundo lugar, respondendo ao movimento do seu oponente, abrindo mão de uma vantagem em uma posição.

Método 3 de 3: jogar um jogo

Play Go Step 8
Play Go Step 8

Etapa 1. Encontre um oponente

Alguém que é bem versado no jogo será um melhor professor e exemplo.

  • Você pode procurar um jogo cara a cara ou em um servidor online. Para jogos face a face, procure um capítulo local da AGA, BGA ou sua organização Go nacional. Você provavelmente encontrará uma lista de clubes de Go em seus sites. Para jogos online, alguns servidores Go estão listados abaixo.
  • IGS
  • KGS
  • OGS
  • DGS
  • Yahoo
  • MSN Zone
  • Ir santuário
  • 361 pontos
  • Quebrar Base
Play Go Step 9
Play Go Step 9

Etapa 2. Comece o jogo escolhendo uma cor

Em um jogo com handicap, o jogador mais forte pega as brancas e as pretas colocam 2-9 pedras de handicap nos pontos de estrela antes das brancas responderem.

  • Para um jogo uniforme, as cores são determinadas aleatoriamente. Uma vez que as pretas têm uma vantagem em jogar primeiro, as brancas são compensadas com komi, uma quantidade de pontos adicionais adicionados à pontuação das brancas no final do jogo.
  • A quantidade de komi varia, mas a maioria dos torneios usa valores entre 5 e 8 pontos. Às vezes, um valor fracionário como 6,5 é usado para evitar empates.
  • Os jogadores de go ocidentais geralmente jogam pelas regras japonesas, onde komi é definido em 6,5.
Play Go Step 10
Play Go Step 10

Etapa 3. Coloque a primeira pedra

Isso deve ser feito pelo jogador com pedras pretas. Ele tradicionalmente fica no quadrante superior direito.

  • Este movimento inicial determina de que lado cada jogador reivindica.
  • As pedras de handicap são consideradas o primeiro movimento em um jogo de handicap.
Play Go Step 11
Play Go Step 11

Passo 4. Revezem-se jogando pedras alternadas

Lembre-se de que as peças são colocadas nas interseções da grade, não nos espaços vazios do tabuleiro.

  • Qualquer jogador pode passar se não vir nenhum benefício em fazer uma jogada. Passar sinaliza o desejo de terminar o jogo e contar o placar.

    Se ambos os jogadores passarem, o jogo termina

Play Go Step 12
Play Go Step 12

Etapa 5. Decida sua estratégia

Geralmente, há duas opções: reivindicar a maior parte do território ou invadir o território do seu oponente capturando suas peças (transformando-as em "prisioneiros").

  • Se um jogador colocar uma pedra que remove a última liberdade de um grupo conectado de pedras do oponente, então esse grupo está morto e é removido do tabuleiro (capturado).
  • A exceção à regra acima é que você não pode capturar uma única pedra que acabou de capturar uma de suas pedras sem antes jogar em outro lugar. Isso é chamado de regra de ko ("ko" significa "eternidade" em japonês); é necessário para evitar que os jogos nunca acabem.
Play Go Step 13
Play Go Step 13

Etapa 6. Encerre o jogo quando os dois jogadores passarem

Preto e branco devem decidir que não há vantagem em colocar outra pedra.

O jogador que conquistou mais pedras e território vence. As peças capturadas devem ser colocadas no tabuleiro no território do adversário, diminuindo sua pontuação

Play Go Step 14
Play Go Step 14

Etapa 7. Marque o jogo

Você pode usar a contagem de área ou contagem de território. Os dois métodos concordam, desde que ambos os jogadores tenham feito o mesmo número de movimentos sem passe.

  • Para a contagem de territórios, mais comum no Japão e para a maioria dos jogadores ocidentais, cada cor preenche o território do oponente com quaisquer prisioneiros dessa cor capturados no início do jogo. Sua pontuação é, então, apenas os cruzamentos vazios em seu território. White então adiciona seu komi.
  • Para a contagem de área, cada cor marca um ponto para cada pedra viva daquela cor e cada intersecção vazia dentro de seu território. White então adiciona seu komi.
  • Ambos os métodos de pontuação geralmente terminam com o mesmo resultado, mas às vezes podem variar em um ponto.

Pontas

  • Um velho provérbio, parafraseado, recomenda que você "perca seus primeiros cinquenta jogos o mais rápido possível". Este é um bom conselho, mas lembre-se de prestar atenção ao motivo de você estar perdendo (é claro), para que quando você perder novamente, não precise perder da mesma forma.
  • Mantenha a calma, mesmo que sua posição se deteriore inesperadamente. Um jogo disputado pode sofrer uma avalanche contra um jogador, muitas vezes não simplesmente porque ele perdeu terreno localmente, mas porque deixou que o medo o dominasse e perderam a concentração. Mantenha-se firme. Se algo der errado, pelo menos faça todos os esforços para conter e minimizar a perda. Se precisar, perca ou renuncie com elegância. As chances de jogar um movimento divino (um único movimento que pode transformar um jogo perdedor em um jogo vencedor) são muito pequenas, especialmente contra jogadores experientes.
  • Jogue jogos de demonstração com jogadores mais fortes. Estes são jogos em que o jogador mais experiente executará certos movimentos para que você reconheça as respostas adequadas.
  • Leia as regras do Yahoo, pois elas detalham as diferentes regras e estratégias do jogo. No entanto, jogar no Yahoo não é recomendado, pois o servidor usa o sistema de classificação para o xadrez em vez do sistema japonês tradicional, que é o mais amplamente usado.

Avisos

  • Seja atencioso com o outro jogador, seja pessoalmente ou na Internet.
  • Os jogos online costumam ser jogados rapidamente, então fique atento.
  • Embora as regras do Go sejam frequentemente descritas como simples e naturais, existem vários conjuntos de regras diferentes. Os conjuntos de regras populares incluem chinês, japonês, Nova Zelândia, AGA e ING. Para complicar ainda mais, estão os servidores de jogos que afirmam usar um dos conjuntos de regras acima, mas não os programam corretamente. Por exemplo, o Yahoo é famoso por permitir que um jogador que contesta o placar transforme o jogo em um passe impossível. Felizmente, as situações em que isso faz uma diferença significativa quase sempre ocorrem em situações artificiais improváveis de ocorrer (ou de serem reconhecidas se ocorrerem) em jogos naturais.

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